Вид от первого лица — это магия абсолютного погружения, когда каждое действие героя ощущается как своё собственное. Неудивительно, что после выхода Wolfenstein 3D в 1990-х жанр first person shooter (FPS) покорил миллионы игроков и до сих пор остаётся одним из самых популярных.
В этом ностальгическом топе — 15 легендарных шутеров, которые не просто развлекали, а определили сам жанр.
Изображение: Wolfenstein 3D / Steam
Конечно, стрелялки с видом от первого лица существовали и до творения id Software. Но именно Wolfenstein 3D сформировала некий трафарет, на который впоследствии равнялись многочисленные разработчики. Лабиринтообразные уровни с поиском ключей, возможность ношения всего подобранного арсенала и HUD, вынесенный в нижнюю часть экрана.
Также Wolfenstein 3D приписывают популяризацию условно-бесплатной модели распространения. Первый эпизод был эдакой продолжительной демкой, в которую можно было поиграть бесплатно. И тем, кому она пришлась по душе, предлагалось докупить оставшийся контент.
Изображение: Doom / Steam
Doom — это эволюция идей из Wolfenstein 3D. На смену нацистам разных мастей, зомби и собакам пришёл огромный бестиарий то ли демонов, то ли пришельцев. Однообразные катакомбы уступили место марсианской базе. Особенно примечательным для игр той поры было слияние научной фантастики и хоррора в духе творений Говарда Лавкрафта.
Уровни стали более комплексными, а враги могли находиться не только на одной линии с героем, но и выше/ниже него. И конечно же, прорывной мультиплеер с отполированным сетевым кодом. Это закономерно, ведь id Software всегда славилась высокой технической подкованностью команды.
Изображение: Quake / Steam
Очередное эпохальное творение id Software, внёсшее наибольший вклад в развитие жанра. Quake стала первым полностью трёхмерным FPS и одной из первых игр, где использовалась мышка для обзора. Да, враги в Doom тоже находились на разной высоте относительно персонажа, но геймплей и дизайн уровней здесь уже требовали максимальной точности выстрелов — автоприцел не особо помогал.
Благодаря наличию прыжков платформинг тоже заиграл новыми красками, став более сложным. Особенно это было заметно, когда приходилось одновременно стрелять и скакать по маленьким выступам на стене, пытаясь не рухнуть вниз.
Quake породила успешную серию, о третьей части которой мы поговорим чуть позже.
Изображение: GoldenEye 007 / Den of Geek
С приходом PlayStation шутеры с видом от первого лица прочно закрепились и на консолях. Правда, эксклюзивные проекты обычно оказывались середнячками, а порты с ПК уступали оригиналам в техническом плане. Но в 1997-м студия Rare, известная по сериям Battletoads и Donkey Kong Country, сломала систему своей Golden Eye 007. Что? Очередная игра по лицензии, да ещё и крутая? Быть такого не может.
Оказалось, что может. Использование присущих Бонду шпионских гаджетов, стелс-элементы, различные задания на уровнях, которые, вдобавок, варьировались в зависимости от выбранной сложности. Насколько привычным это кажется сейчас, настолько же удивительным было тогда. Плюс мультиплеер, поддерживающий разделение экрана для четырёх игроков.
Изображение: Half-Life / Den of Geek
Один из первых кинематографических шутеров, к тому же отличавшийся интересной подачей сюжета. Главный герой безмолвен, а все события разворачивались непосредственно в процессе геймплея — без кат-сцен и видеороликов.
Half-Life резко выделялась на фоне прочих представителей жанра наличием головоломок. Прежде в FPS всё сводилось к поиску ключей от закрытых дверей. Valve же пошла дальше, предложив нестандартные для жанра ситуации. Например, сбрасывание бочек в воду для выстраивания «моста».
Также Half-Life известна огромным количеством модификаций. Самой популярной стала Counter-Strike, впоследствии выпущенная официально после ряда доработок и развившаяся в отдельную серию.
Изображение: Quake 3 / Reddit
Изображение: Unreal Tournament / Lutris
Два конкурента со схожей судьбой. И Quake, и Unreal начинались как игры с полноценной одиночной кампанией, но впоследствии разработчики, словно сговорившись, пошли на смелый эксперимент. Они убрали сюжетку, оставив только сражения на аренах с ботами или другими игроками. Оба проекта вышли в один год и имеют массу сходств, поэтому мы решили объединить их под одним крылом.
Unreal Tournament заметно превзошла конкурента по части разнообразия сеттинга и оружия, к тому же имеющего режимы альтернативной стрельбы. В противовес этому Quake 3 предложила совершенно бешеную динамику боёв, которую жанр на тот момент ещё не видал. Неудивительно, что в скором времени игра стала популярной киберспортивной дисциплиной.
Изображение: Deus Ex / Reddit
Одна из родоначальниц того, что впоследствии назовут immersive sim. Deus Ex показала крутую историю в сеттинге киберпанка, нелинейные уровни и возможность создания своего уникального персонажа. Наследие такого подхода к геймдизайну в дальнейшем не раз встречалось в шутерах. Да и не только — вспомнить хотя бы Cyberpunk 2077.
В 2010-х серию к рукам прибрала Eidos Montreal, успешно развив былые идеи в соответствии с современными стандартами. Жаль, что дальше двух частей дело не пошло. После покупки студии холдингом Embracer Group последний решил не продолжать потенциально перспективную серию.
Изображение: Counter-Strike / Steam
Творение двух энтузиастов, первоначально существовавшее в качестве неофициальной модификации к Half-Life. Counter-Strike стала так популярна в фан-сообществе, что на проект вскоре обратила внимание Valve, наняла на работу обоих разработчиков и выпустила CS под видом отдельной игры.
Тема противостояния спецназа и террористов в ту пору была не особенно популярна в жанре, что отлично сыграло на руку проекту. К тому же разработчики показали и реалистичную по меркам тех лет баллистику вкупе с внушительным арсеналом оружия.
Counter-Strike в одночасье стала суперхитом, одной из любимых игр у завсегдатаев компьютерных клубов, а позже вошла в топ самых востребованных дисциплин в киберспорте.
Изображение: Serious Sam / Steam
В начале нулевых разработчики всё чаще стали отходить от концепции Doom, выстроенной вокруг сражений с ордами врагов. Шутеры принялись стремительно эволюционировать, сливаясь с другими жанрами, обретая толковые сюжеты и так далее. Но тут никому не известная хорватская студия Croteam неожиданно выпустила «не такую как все» Serious Sam.
Ироничный маскулиный герой, явно создававшийся с оглядкой на старину Дюка Нюкема, и огромные уровни, на которых предстояло иметь дело с десятками наступающих со всех сторон противников. Всё это дополнялось первоклассной графикой и необычным для FPS сеттингом — Древним Египтом.
Serious Sam могла оказаться разовым экспериментом, о котором бы просто забыли, но нет — у игры быстро появилось множество подражателей, включая небезызвестную Painkiller.
Изображение: Halo / Steam
Halo подтвердила то, что в своё время доказала Golden Eye 007: эксклюзивные консольные шутеры способны не просто соответствовать конкурентам с ПК, но и где-то их превосходить.
Захватывающая история о противостоянии людей пришельцам сразу же влюбила в себя аудиторию благодаря детально проработанному сеттингу, отличному техническому исполнению и образцовому по меркам тех лет ИИ. Враги не торопились бежать на игрока, чтобы потом ложиться штабелями. Нет, они прятались за укрытиями, перемещались с места на место — в общем, всячески препятствовали попаданию в себя.
Также наряду с Serious Sam игра предложила довольно просторные локации, нетипичные для FPS той поры. Ну и, конечно же, немаловажную роль в успехе проекта сыграл образцовый мультиплеер.
Изображение: Doom 3 / Steam
Самая противоречивая часть серии, расколовшая фанатов на два лагеря. Джон Кармак решил не следовать примеру Serious Sam, перенося концепцию старых Doom на новый движок. Вместо этого он создал, по сути, новую игру, очень условно связанную с предшественницами.
Марсианская база практически избавилась от лавкрафтовщины, превратившись в типичный для хоррор-лент научный комплекс. Повсюду царила кромешная тьма, отчего то и дело приходилось переключаться с оружия на фонарик и обратно. Враги при этом так и норовили наброситься на героя из едва заметных мест, а то и вовсе телепортироваться за спину.
Несмотря на недовольство ортодоксальных поклонников серии, Doom 3 показала успешность соседства FPS и хоррора. Позже эту идею не раз брали на вооружение прочие разработчики. Плюс id Software в очередной раз зарекомендовала себя в качестве двигателя прогресса — качество графики на момент релиза было почти что революционным.
Изображение: F.E.A.R. / Steam
Вышедшая в 2005 году F.E.A.R. стала большим сюрпризом для поклонников творчества студии Monolith и её дилогии No One Lives Forever, пародировавшей шпионские боевики. Здесь же внезапно — мрачный хоррор с невнятным сюжетом и твистом в конце. Но, как мы говорили, попытки подружить шутеры с ужастиками имели место и ранее, поэтому F.E.A.R. больше запомнилась тремя другими вещами.
Первая — топовый уровень графики, едва ли уступающий Doom 3 по качеству освещения. И вторая, куда более важная — прорывной ИИ соперников. Даже на нормальной сложности игрок постоянно пребывал в напряжении — противники метко стреляли, не гнушались заходить с фланга и бросать гранаты под ноги из самых неожиданных мест. Закрадывалось ощущение, что проходишь не одиночную кампанию, а воюешь с живыми игроками по сети.
И третье — слоу-мо, которое мало того что было в новинку для жанра, так ещё и здорово помогало в боях со столь умными противниками.
Изображение: BioShock / Steam
BioShock — это классика антиутопии в играх, отличающаяся необычным сеттингом. Уже привыкли к промышленным комплексам, марсианским базам? А как насчёт сюрреалистичного подводного города со странными обитателями? Разработчики основательно подошли не только к созданию сеттинга, почти не имеющего аналогов в игровой индустрии, но и сюжету с философским подтекстом.
Что же до геймплея, то здесь BioShock не предложила ничего принципиально нового — RPG-элементы и ранее встречались в FPS. А вот система сложных моральных выборов действительно была в новинку. И творение Кена Левина было одним из ведущих популяризаторов данного подхода.
Изображение: Doom / Steam
Когда казалось, что от погрязших в скриптах и постановочных сценах милитари-шутеров уже не будет отбоя, в индустрию вновь громко ворвалась id Software с очередным переосмыслением Doom. Правда, уже без Джона Кармака, но хуже проект от этого не стал.
Новая команда взяла за основу старую концепцию и сильно добавила в геймплей динамики, сделав новый Doom во многом похожим на соревновательные шутеры. Арены с обилием платформ, резвые и бегающие за героем враги, частая нехватка патронов. Адреналин от такого просто зашкаливал, а забойный металл от Мика Гордона только добавлял искринки.
Как ни странно, разработчики не стали заниматься самокопированием в последующих частях. Doom Eternal сделала большую ставку на платформинг, чем, кстати, разочаровала очень многих фанатов. А свежая Doom: The Dark Ages и вовсе стала походить на слэшер из-за механик ближнего боя и парирования.
Изображение: Call of Duty / Steam
Напоследок мы решили напомнить о самой продаваемой серии FPS в истории. Именно серии, потому что первая Call of Duty не была чем-то революционным — так, качественный ответ существовавшей в ту пору Medal of Honor. По-настоящему влиятельной «Колда» стала уже во времена Modern Warfare, когда разработчики начали делать ставку на кинематографичность.
Правда, в какой-то момент чувство меры у них отключилось, и каждая новая часть всё больше походила на интерактивное кино, жёстко завязанное на скриптах, а не хардкорный шутер. Впрочем, продажи говорят лишь о том, что подавляющему большинству игроков такой подход нравится.
При этом серия знаменита не только эффектными сюжетными кампаниями, но и мультиплеером, кочующим из одной игры в другую и практически каждый раз обрастающий нововведениями и улучшениями.