Автор: Ян Яскевич
В материале использованы скриншоты Devreality.
Когда я читал обещания разработчиков из студии Funcom, якобы создающих survival-ММО, то не мог сдержать скепсиса. За плечами у студии был очень крепкий и известный мультиплеерный сурвач Conan: Exiles, но попытки привязаться к жанру полноценных ММО выглядели неуместными — не тот масштаб. А сама игра казалась пускай и похорошевшим, но всё же клоном «Конана».
В день полноценного релиза Dune: Awakening редакция DevReality провела небольшой кооперативный стрим, чтобы посмотреть, чего же там намуаддибили разработчики. Хотя впечатления оказались положительными, толком пощупать игру не удалось, так что тем же вечером я отправился в мир «Дюны» самостоятельно. На часах был вечер среды, впереди длинные выходные, и я в общем-то не планировал надолго теряться в песках.
Очнуться удалось лишь вечером воскресенья — четырёх дней как не бывало. Страница Steam утверждала, что я провёл в игре более 40 часов, а с экрана на меня хмуро глядел мой протеже — до зубов вооружённый Харконнен-штурмовик с говорящей кличкой Лысый. Ещё несколько дней назад он, будучи зелёным новичком, оказался во враждебной пустыне, где с трудом боролся за жизнь и шарахался от гигантских песчаных червей, но пройдя сквозь опаляющий жар, войны и запутанные интриги, наконец подчинил этот мир себе. Как мне тогда наивно казалось.
Я считал «Дюну» обычным сурвачом? Я никогда так не ошибался.
Стартует игра с красивого синематика, где нас минимально погружают в богатый лор «Дюны» писателя Фрэнка Герберта. Вернее — в альтернативную его версию. Возмужавший бородатый Пол Атрейдес (слегка похожий на киношного Тимоти Шаламе) грезит в видениях, что бы случилось, если бы вместо него у семьи Атрейдесов родилась дочь, его дом не уничтожили бы Харконнены, а фримены вдруг исчезли. Тогда на Арракисе разразилась бы «война ассасинов» между домами Атрейдесов и Харконненов, а в центре всех событий Пол видит нас — нашего героя, который то ли новый Квисатц Хадерах, то ли просто чуть более избранный, чем все остальные, и должен отыскать пропавших фрименов.
Заход странный, но переложить привычную историю «Дюны» на рельсы MMO с элементами PvP было бы сложно.
В остальном альтернативный трип Пола Атрейдеса похож на мир «Дюны», который мы видели в книгах и фильмах, так что игра не утруждает себя дальнейшими повествованиями и переходит к созданию персонажа. И тут Dune: Awakening с порога начинает играть своими ММОскулами.
Помимо привычного по сурвачам выбора внешности для персонажа (можно создать хоть бледного Харконнена, хоть аристократичного Атрейдеса, хоть смуглого фримена — на фракцию это не влияет), мы также выбираем его класс и предысторию: родной мир героя, и то, кем он там был, солдатом, торговцем или, может быть, аристократом. Забегая вперёд, выбор происхождения тут даётся не просто так — по ходу сюжета герой сможет прибегать к уникальным фразам, а где-то выбор даже повлияет на ход того или иного квеста.
Даже выбор предыстории персонажа здесь обставлен в катсцене, жирно отсылающей к первому фильму.
А дальше начинаются совсем уж непривычные для «простого сурвача» вещи. Вместо того, чтобы выбросить нас в пустыне со словами «и так сойдёт», игра... Наваливает постановки! Наша история начинается с красочных роликов — как корабль главного героя сбивают над Арракисом, тот терпит крушение, а персонажа спасает загадочный незнакомец.
После краткого обучения азам выживания (тут всё стандартно, добывай ресурсы, создавай вещи), Лысый выбирается из стартовой пещерной кишки и вступает в диалог со своим спасителем. Тот поясняет нам расклад — мол, дружище, кругом творится настоящий ад, нам надо найти исчезнувших фрименов. Собирай пожитки, качайся и двигайся к ближайшему торговому аванпосту, там разберёмся.
Вам кто катсцены рисовал, Акира Куросава?
Сразу бросается в глаза мир игры. Он красив. С точки зрения геймдизайна пустынные биомы всегда и во всех играх трудно было сделать интересными и разнообразными, а перед Funcom стояла вовсе нетривиальная задача — создать увлекательный открытый мир, который состоит ТОЛЬКО из пустыни. И студия справилась!
Арракис представляет собой вовсе не один лишь бескрайний песок — тут и там разбросаны скальные массивы, ущелья, пещеры, повсюду натыкаешься на шахтёрские или исследовательские комплексы, лагеря бандитов или древние храмы. В одном месте пролегает многокилометровая расщелина, куда не проникает солнце, в другом — радиоактивная пустыня, а где-то на севере искрится гигантский труп Шаи-Хулуда, который подавился местной электростанцией.
В лагерях и аванпостах местные занимаются своими делами. Во время бури ворота форпоста закрываются, гудят сирены, но обывателей от шахмат не оторвать.
И этот мир обильно приправлен колоритом «Дюны». Главным врагом в пустыне являются не рейдеры и даже не песчаные черви, а изнуряющая жара и солнце. Главному герою не нужно есть, однако он постоянно испытывает жажду, без воды не протянет долго, а днём на открытом солнце быстро схватит тепловой удар. Так что первое время исследовать Арракис приходится, перебегая от одной тени к другой, разыскивая воду, не брезгуя в том числе вытягивать кровь из трупов врагов, чтобы впоследствии переработать её в живительную влагу.
Ну и конечно куда же без песчаных червей Шаи-Хулудов. Они здесь не вездесущи — мир игры по большей части каменистый, но крупные скальные массивы перемежаются пустынными районами, которые патрулируют черви, чутко реагирующие на вибрации. Поэтому регулярно, тут и там, слышен грохот, с которым Шаи-Хулуды вырываются на поверхность, чтобы поохотиться на очередного незадачливого игрока. Зрелище это впечатляющее как издалека, так и вблизи — особенно когда червь замирает и пристально наблюдает за персонажем, который только что ускользнул у него из-под носа на скалы.
Этот Шаи-Хулуд очень огорчился, что Лысому удалось ускользнуть, и долго провожал его взглядом. Гусары, молчать.
В остальном, выживание в этом мире довольно привычно для жанра сурвачей, особенно тем, кто играл в Conan: Exiles. Крафтим и исследуем новые технологии как в «Конане», строим жилище как в «Конане», карабкаемся по скалам как в «Конане». Но всё это происходит комфортнее, с поправкой на технологии будущего — например, то же исследование скал с крюками-кошками, антигравитационными поясами и просто транспортом становится гораздо удобнее, чем утомительное скалолазание из «Конана», а в разведке окрестностей большую роль играют воздушные дроны.
Выживать также помогают различные технологические примочки. Например, можно развернуть палатку, чтобы переждать жару, поставить толкушку-приманку, которая отвлечёт песчаного червя, или воспользоваться транспортом — в дальнейшем игрок сможет купить или скрафтить гусеничный мотоцикл, здоровенный джип-багги, а также несколько видов вертолётов-орниоптеров и даже огромный песчаный харвестер для добычи пряности. И не просто скрафтить: технику можно модернизировать под себя, устанавливая различные сканеры, ускорители, дополнительные багажники или даже оружие. Главное, следить за исправностью транспорта и не забывать его заправлять.
На эту скалу по одному из квестов тоже предстоит восхождение.
Ложку дёгтя в привычную и в целом приятную survival-формулу закидывают баги. Они здесь не то чтобы кошмарят игрока, но периодически Лысый начинал баговаться в текстурах и дрыгаться в кривой коллизии скал, застревать в транспорте, из которого только что вышел, а один раз погиб в перестрелке из-за внезапно залагавшего сервера. Остаётся рассчитывать, что это релизные болячки и они будут поправлены в будущих патчах.
Кстати о гибели. Игра особо не наказывает за смерть в бою — во-первых, если героя «уронили» или он сам упал со скалы, то всегда есть возможность «поднять» самого себя, пока не истёк таймер или в голову не прилетел контрольный выстрел. И даже если это произошло, надетое снаряжение персонажа останется с ним — нужно будет лишь добежать до трупа за выпавшими из рюкзака ценностями, пока это не сделал кто-нибудь другой.
Мир игры довольно интерактивен. Однажды я наблюдал дуэль между NPC-агентами Харконненов и Атрейдесов. Вернувшись на то же место спустя некоторое время, я застал самодельную виселицу с побеждённым Атрейдесом.
А вот гибель в пасти червя является «окончательной». Нет, персонаж не исчезнет, но с концами потеряет вообще все свои вещи и возродится в одних трусах. Это добавляет перчинку в ситуации, когда за тобой по пескам гонится Шаи-Хулуд, сразу после того, как ты потратил уйму времени и ресурсов на крафт новенького Очень Редкого Смертоносного Зажигательного Уберпистолета Тысячи Истин.
Освежает и буквально меняет привычную формулу сурвача местная социально-ролевая система. Да, вы не ослышались, в Dune есть диалоги, да ещё какие! Мы привыкли к тому, что игры подобного жанра выплёвывают нас в открытый мир и командуют молча копать руду, но «Дюна» вместо этого рассказывает историю: пишет сюжет, рисует под ногами героя путь, объясняет, как устроен мир и вообще, всеми силами пытается быть похожей даже не на ММО, а на крупнобюджетный синглплеерный блокбастер.
Неожиданных поворотов по ходу сюжета хватает, хотя большинство из них вполне себе ожиданные. Лысого предают, причём с завидной регулярностью.
С большинством важных сюжетных персонажей здесь можно поговорить. На аванпостах можно поболтать о слухах, узнать крупицы лора, пообщаться с представителями знатных домов, торговцами и бандитами. У многих есть разветвлённые варианты ответа, на которые иногда влияет наше происхождение. Иногда сюжет становится нелинейным, а персонажи запоминают наш выбор. Абсолютно все диалоги в игре озвучены, и озвучены хорошо — в голосах чувствуется характер персонажей и даже слышен акцент. Пускай лишь на английском.
Например, в одной из начальных локаций нам дают выбор между помощью одному из двух враждующих агентов, Атрейдесов или Харконненов. При попытке вербовки Атрейдесами мой Лысый резонно спросил, не смущает ли тех его происхождение — протагонист родился на Гьеди Прайм, родной планете Харконненов. Выполнив буквально один квест Атрейдесов, Лысый всё же решил топить за Харконненов, но их агент заметил, что герой уже сблизился с врагами — так что для доказательства своей лояльности и обеления репутации ему пришлось выполнить ещё один лишний побочный квест. А агент Атрейдесов запомнил предательство и затаил обиду.
К уже пройденным NPC можно будет вернуться вне сюжета и даже устроить целую беседу. Над этим собратом по причёске Лысый вдоволь позлорадствовал за провальную попытку предательства.
Конечно, до уровня Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077 или «Ведьмка» местные диалоги не дотягивают. Однако это наголову выше, чем всё, что я видел в MMORPG, даже ориентированных на сюжет, как The Elder Scrolls Online. И уж точно лучше чем [сарказм] в Fallout 4. А ещё тут есть презабавное радио с несколькими радиостанциями, где ведущие рассказывают о последних событиях и крутят музыку. В каком сурваче вы такое видели?
Очень многие персонажи радостно выдают протагонисту задания. Что удивительно — в игре практически не встречается одноразовых заданий по типу «убей 10 кабанов», а большинство выдаваемых квестов — это длительные сюжетные цепочки из нескольких этапов, в конце которых нас ждёт опыт, валюта и какая-нибудь ценная награда — чертёж, косметика или просто мощное уникальное оружие. Каждый квест рассказывает историю, зачастую весьма недурно написанную и поставленную.
В ходе квестов мы обычно выполняем одну из нескольких активностей: исследуем локацию, зачищаем какое-то место, ищем ценный предмет или информацию, общаемся с кем-нибудь, а иногда убиваем мини-боссов. Основной сюжетный квест вообще представляет собой исследование фрименских храмов, где Лысый вдыхал пряность и начинал галлюцинировать, разгадывая триповые головоломки.
Иногда игра даже косплеит из себя платформер в духе Tomb Raider. Но в отличие от Лары Крофт, Лысый умеет карабкаться и даже летать.
Практически никогда квесты не отправляют нас в открытую пустыню — в точке интереса обязательно будет какая-нибудь пещера, лагерь или секретная лаборатория. Многие из них похожи друг на друга как две капли, но сам дизайн локаций выполнен великолепно, окружение насыщено деталями, тут и там валяются аудиозаписки, проливающие свет на какую-то локальную историю — и да, они тоже озвучены. Подземные лаборатории, по сути, выполняют роль традиционных для MMORPG инстансов — длинных подземелий с врагами, где в финале нас ожидает ценный лут.
А иногда протагонисту приходится участвовать даже в настоящем триллере, когда игрок ввязывается в какие-нибудь политические или шпионские разборки. Там начинаются в основном диалоговые задания, где нужно обмануть или убедить кого-нибудь, хотя провалить такой квест практически невозможно — диалог при всей своей разветвлённости так или иначе выведет на финал.
Культовые персонажи из оригинала похожи скорее на книжные, чем на киношные версии. И спасибо, что в доме Харконненов нет негров.
Не обошлось и без минусов. Например, многие побочные задания игрок получает с доски объявлений, а наниматель связывается с ним посредством текстовых сообщений. И когда душещипательную историю о похищении сестры работорговцами рассказывает не живой персонаж, а безликая СМС-ка, сложно прочувствовать вложенную в квест драму.
А ещё нередко бывает, что разные квестовые цепочки отправляют игрока в одну и ту же локацию — например, в битком набитый врагами длиннющий подземный данж. И хорошо если этапы цепочек совпали так, что вы можете выполнить оба квеста сразу. У меня не раз и не два случалось так, что приходилось лезть в какое-то место сначала по одному заданию, затем по второму. Происходит это нечасто, но определённо утомляет.
А вот окружение местами очень отдаёт атмосферой фильма.
Ну и сами квесты местами хромают по части сценария, причём даже в основном сюжете. Например странник Зантара, который спас нас в начале игры, просит встретиться с ним на торговом посту. Но когда мы приходим на место, Зантара говорит, что кругом враги и слишком опасно, так что встречу нужно перенести в другое место. Угадайте что происходит, когда мы приходим и туда? Правильно, Зантара вновь сетует, что кругом враги и снова переносит встречу.
Однако полноценный сюжет с персонажами, диалогами и квестами, несмотря на шероховатости, определённо пошёл игре на пользу. И да, у Dune: Awakening совершенно точно самая проработанная квестовая система среди сурвачей, и одна из самых проработанных — среди ММО. Оторваться, несмотря на банальность и репетативность квестов, очень сложно.
Также «Дюна» переняла у жанра MMORPG ролевую систему. Прокачку студия Funcom внедряла ещё в «Конана», однако там она была довольно рудиментарной и совершенно неинтересной — мы просто жмакали «плюсики» в одну из характеристик, иногда получая какой-то пассивный эффект.
В Dune билдостроение куда интереснее. На старте игры мы выбираем один из четырёх классов — Мастер меча, Пехотинец, Ментат и послушник Бене Гессерит. Мечник, очевидно, тычет мечом, пехотинец стреляет из различного огнестрела и швыряет гранаты, ментат давит умом, минами, турелями и прочими хитрыми гаджетами, а гессерит (вопреки лору «Дюны», обучиться этому пути может и мужчина) управляет врагами с помощью «голоса» и сотворяет прочие колдунства.
Прокачку можно сбрасывать свободно, но лишь раз в 48 часов. У моих тиммейтов по Baldur's Gate 3 началась бы ломка.
Однако на самом деле этот выбор номинальный — в первые же часы игры геймер может отыскать тренеров всех классов и после прохождения квестовой цепочки овладеть их умениями, а заодно освоить пятую, секретную профессию — Планетолога. Но это только начало и чтобы полностью разблокировать все уровни перков и открыть самые мощные навыки, придётся поработать на менторов, выполняя их квесты.
Перки в свою очередь делятся на пассивные, работающие абсолютно всегда (какие-нибудь банальные +3% к урону пистолетами), более мощные пассивки, которые занимают один из трёх слотов под такие навыки, и активные способности, под которые также выделено только три слота. Это могут быть фехтовальные приёмы, броски гранат, мин или каких-то хитрых устройств, трюки с «голосом» и так далее.
Самый ультимативный приём — переехать недруга на байке.
Активные способности и пассивки всех специализаций можно миксовать как угодно, тем более что классы отлично синергируют между собой — например, хорошо стрелять умеет не только Пехотинец, но и Ментат, что позволяет, объединив эти специальности, создать ходячую огневую точку. Либо наоборот, замиксовать себе универсала с Мастером меча. Лишь бы хватило очков развития.
Туда же, в ролевую систему, можно записать снаряжение. Традиционно для ММО, оно бывает разной степени редкости, а персонаж может снарядить оружие и броню на голову, торс, руки, ноги и ступни — тяжёлую, лёгкую, или совсем уж тканевый, но очень удобный в длительной прогулке по пустыне комбинезон фрименов.
Также можно выбрать дополнительные гаджеты — энергетический щит Хольцмана, который, прямо как в фильме, не пропускает выстрелы и удары кроме самых медленных, различные антигравитационные устройства, позволяющие парить, высоко прыгать или буквально летать, энергоблок для инструментов и способностей, и так далее. Обычные пушки можно скрафтить или найти в сундуках и трупах врагов, а вот особо ценные и мощные экземпляры придётся добывать либо с квестовых цепочек, либо разыскивая рецепты для крафта в данжах.
Немалую роль в Dune играют сардаукары. Вот у кого, наверное, лучшее снаряжение в игре.
Кстати, враги тоже не лыком шиты. Одни мобы вооружены огнестрелом и держат дистанцию, другие бегут в ближний бой под прикрытием щита Хольцмана, огневую поддержку обеспечивает тяжёлый пехотинец с пулемётом или, не дай бог, огнемётом, а где-то наверху засел вредный снайпер.
И чем дальше игрок продвигается по сюжету и биомам (здесь везде пустыня, но в зависимости от региона, лут, ресурсы и враги становятся жирнее), тем чаще NPC учатся новым примочкам: пехотинцы забрасывают игрока гранатами или обстреливают особыми снарядами, мечники начинают крутить фехтовальные пируэты, а пулемётчики... Продолжают пулемётить, но сильнее.
В зависимости от классовых предпочтений и тактики игрока кардинально меняется вся боёвка. К примеру, мой Лысый, будучи пехотинцем, легко перестреливал начальных врагов или взрывал их гранатами. Позднее от гранат мобы научились уклоняться, а самого Лысого стали кошмарить мечники с пуленепробиваемыми щитами, из-за чего бои с группой врагов стали тяжёлыми, зачастую с переходом в рукопашную. Пришлось менять тактику и переходить на отвлекающие гаджеты, мины и ядовитые дротики.
Рукопашная схватка без открытого класса Мастера меча — то ещё испытание.
Но на новом витке технологий Лысому открылись ружья, способные пробивать щит Хольцмана, после чего правила игры вновь изменились: теперь на подмогу пришли навыки, помогающие разорвать дистанцию с врагами, чтобы без проблем расстреливать мечников. А угадайте что происходит, когда на поздних этапах игрок научится крафтить ракетные установки для своего транспорта?
Отдельно отмечу фехтовальную систему — она здесь «полутаргетная» и чем-то напоминает соулслайки. В рукопашной доступны быстрые и сильные удары, а также блок и уклонение. Вся боёвка завязана на стамине, а основная цель — вывести врага из равновесия, чтобы, пока он шатается, провести медленный и сильный удар, пробивающий щит Хольцмана. Ну или можно просто обрушивать на него град ударов и пуль, пока щит не выдержит, но это очень долгий процесс. Дуэли один на один выглядят эффектно и киношно, но вот рукопашный бой с группой мечников — тот ещё хаос.
В каждом биоме присутствует своя фракция врагов. Вот например культисты «Маас Харет», занявшие один из хайлевельных биомов. Очень любят ядовитое оружие, чем и неприятны в бою.
В игре присутствует рудиментарный стелс. Персонаж может приседать, а у врагов есть определённая линия видимости. Иногда мобов можно обойти стороной, но поскольку глушители в игру не завезли, перестрелять всех как Хитман не выйдет — максимум можно внезапно напасть и застрелить одного из врагов, после чего всё равно предстоит открытый бой с остальными.
В боёвке, опять же, хватает кривоватых моментов и откровенных багов (однажды я повстречал мобов, неуязвимых к выстрелам — пришлось делать ноги), но я не заметил ничего, что нельзя было бы исправить патчами. Зато в целом механика боевой системы здесь сделана ненамного хуже чем в каком-нибудь ААА-проекте вроде очередного Assassin's Creed, а стрельбу по ощущениям вполне можно сравнить с The Division.
Столп любого сурвача составляет добыча ресурсов и Dune: Awakening не стала исключением. Добывать здесь приходится много — как различный хлам с врагов и сундуков, так и банально руду в горах. Однако по моим ощущениям, гринд здесь не такой агрессивный, как в каком-нибудь Valheim, где большая часть геймплея приходилась на рубку деревьев и копку руды.
Маленький задел на будущую гильдейскую крепость Харконненов. Вот ради такого проекта придётся много гриндить.
После первых обучающих шагов игроку предстоит развернуть собственную базу — сделать это, в целом, несложно, как и построить базовые станки для крафта. Пофармить приходится только для продвинутых станков и рецептов — традиционно для сурвачей, игрок проходит через несколько «металлургических эпох» (медь, железо, сталь, алюминий и так далее), и с каждым этапом добывать металл становится всё сложнее. Плюс, для выплавки слитков из руды требуется вода, которая на Арракисе в дефиците.
Однако игроку достаточно скрафтить себе один комплект снаряжения, чтобы чувствовать себя более чем комфортно в исследовании мира. Броня в игре практически не ломается, если не злоупотреблять смертями, оружие и снаряжение можно чинить на верстаке, а в остальном, ресурсы требуются разве что на расходники. Серьёзно потрудиться придётся только для крафта транспорта, и то, лишь продвинутого — создать себе простенький мотоцикл труда не составляет.
Появление первого орниоптера кардинально меняет игру и фарм любых ресурсов становится простой задачей.
Копание руды обставлено интересно и интерактивно: необходимо просканировать жилу, после чего на ней появится рисунок, по которому нужно провести лучом лазера и жила моментально рассыпется, а руда улетит в рюкзак. Механика нетипичная, удобная, и разумеется куда лучше, чем просто изнурительная долбёжка киркой по металлу. К тому же, в зависимости от качества бурового устройства, количество руды с жилы увеличивается — так что к высоким уровням технологий добыча базового металла для расходников не составляет никакого труда.
В гринде ресурсов также помогают различные примочки — например, сканеры, которые подсвечивают на местности точки с ресурсами. А возможность переоборудовать свой транспорт под добычу, навесив на него сканер, багажник, а в случае с багги даже горный лазер, делает гринд руды совсем уж ненапряжным. Сами же ресурсы очень быстро респавнятся — достаточно отойти буквально на пару минут.
Один раз я застал в пустыне так называемый взрыв пряности. Зрелище красивое, но смертельно опасное для сборщиков этого ресурса.
Гриндить различные механические детали тоже несложно — достаточно не пропускать сундуки в лагерях с NPC, куда нас так и так направляют сюжетные квесты. Сложности составляет разве что «фиолетовый» металл с примесью пряности, который необходим для крафта уникальных элитных рецептов. Его можно раздобыть только в подземельях-данжах, так что ради крутых пушек и брони придётся основательно побегать на вражеские базы.
Или не придётся. Базовое снаряжение, пускай и основательно поломанное, обильно выпадает с врагов и из сундуков с лутом. После небольшой починки оно может прослужить игроку ещё долго. А какой-нибудь уникальный пистолет, выданный в награду за квест, вполне может закрыть потребность в новом оружии на ближайшие часов 15 игры.
Пряность в игре можно добывать прямо как в оригинале — собрав целую команду для защиты и перевозки харвестера. Игра ненавязчиво подталкивает игроков в эндгейме объединять силы.
Поэтому если гринд ресурсов, даже в небольших количествах, вызывает у вас экзистенциальный ужас, вполне можно жить жизнью мародёра — украсть у местных обитателей и впоследствии починить можно даже транспорт. При желании, можно вообще косплеить кочевника — не строить базу, а гонять по миру на байке, укрываясь от бурь в пещерах.
В итоге, разработчикам Dune удалось очень удачно решить проблему, которая часто преследует жанр сурвачей — утомительный гринд ресурсов. Для комфортной жизни в «Дюне» нужно не особо много, ресурсы фармятся быстро, часть вещей можно добыть в бою или банально купить на торговых постах — продаются даже детали для транспорта. А хорошенько заморочиться придётся только над рецептами из эндгейма и особо продвинутым транспортом вроде штурмового орниоптера. Но на то он и эндгейм.
Пока всё вышеперечисленное делает «Дюну» survival-RPG, но как вы помните из начала статьи, она ещё и ММО. Игроки действительно могут встречаться в мире и взаимодействовать между собой — то тут то там натыканы базы других выживальщиков (иногда они из вредности закрывают проходы между скалами), при зачистке очередного лагеря бандитов можно повстречать участвующего в перестрелке геймера, где-то на горизонте отчаянный байкер мчится по пустыне от преследующего червя, а над головой летают орниоптеры игроков покруче.
В городах можно зависнуть в баре. Напитки почему-то все с добавлением пряности. У вас что, не подают Негрони?
Игра традиционно разделена на множество серверов, а они, в свою очередь, на Ситчи — подсерверы, на которых одновременно могут присутствовать по несколько десятков игроков. Геймеры могут без проблем путешествовать одним и тем же персонажем между Ситчами, но чтобы наведаться на другой сервер, придётся создать нового протагониста. Впрочем, игра заботливо предложит перенести накопленные знания.
Где же здесь спрашивается ММО, Massively Multiplayer Online, если перед нами типичный мультиплеерный сурвач в духе Conan, DayZ, Rust с ограниченным онлайном? Дело в том, что система раздельных Ситчей работает только в одной локации — Бассейне Хагга. Это огромная PvE-зона, сравнимая по размерам с картой какого-нибудь Conan: Exiles, где игроки проведут как минимум первые часов 40-50 игры. Попутно можно заплатить немаленькую сумму NPC-таксисту, чтобы он отвёз вас в Арракин или Харко — отдельные локации, города-хабы, где можно повстречать уже игроков с разных Ситчей в рамках одного сервера.
Арракин, как и Харко, выглядит потрясающе. Тут и там снуют обыватели со всей галактики, бегают игроки обеих фракций.
Правила игры меняются, когда вы получаете в распоряжение первый воздушный транспорт и у вас появляется возможность вылететь за пределы Бассейна Хагга. В этот момент игра внезапно переносит игрока на глобальную карту, по которой летают десятки орниоптеров других пользователей, а огромный Бассейн Хагга, который вы доселе считали целым игровым миром, оказывается лишь одной из локаций.
После этого у игрока появляется возможность вылететь в Глубокую пустыню — зону, в несколько раз превышающую по размерам Бассейн Хагга. Это PvP-локация, где между собой могут столкнуться сразу сотни игроков, а гильдии устраивают масштабные войны и натуральные наземно-воздушные побоища за самые лучшие ресурсы в игре. Особо смелые даже везут с собой песчаные харвестеры, чтобы собрать пряность под огнём противников и угрозой быть сожранным Шаи-Хулудом. Эндгейм проходит именно в Глубокой пустыне — вся ваша прокачка, добыча ресурсов и отстройка базы были лишь подготовкой к тому, чтобы вылететь туда.
Глобальная карта пока больше сделана для галочки. Но сделана красиво.
И да, игроки могут объединяться в гильдии, причём собрать клан можно даже из персонажей с разных Ситчей. Пока размер гильдии ограничен 32 участниками, но крупные кланы в соцсетях уже требуют повысить этот лимит, чтобы устраивать ещё более масштабные войны друг с другом.
Гильдии создаются не только для общения и рейдов в пустыню, но и для политики. Всем игрокам в Dune доступна серия квестов по присоединению к одной из воюющих сторон — Атрейдесам или Харконненам, после чего они могут вступить в одну из гильдий внутри этих фракций. Гильдии, выполняя особые квесты в Глубокой пустыне, могут влиять на выборы в Ландсрааде — эдаком галактическом парламенте великих домов в мире «Дюны». По результатам выборов фракции могут получить те или иные преимущества и доступ к особым рецептам.
Ничего не понятно? Мне тоже! Это политика.
Хотя у обеих фракций есть своя локация-хаб, никто не запрещает Харконнену посетить подконтрольный Атрейдесам город Арракин и наоборот. Более того, квестовые цепочки время от времени будут отправлять вас в Арракин или Харко, а если вы захотите на максимум освоить все игровые классы — придётся основательно полетать между ними.
В хабах, помимо квестов и торговли с NPC, доступна также биржа — местный аукцион, где можно купить товары у игроков со всего сервера. Продаются как ресурсы, так и снаряжение и даже редкие рецепты. А благодаря наличию текстового и голосового чатов, можно пообщаться с игроками. Один раз, когда Лысый находился в Харко в полном облачении Харконненов, к нему подбежал игрок в форме Атрейдесов и звучно плюнул в голосовой чат. До сих пор задаюсь вопросом — это был знак презрения или наоборот, принятый у фрименов жест уважения?
Иногда побродить по миру дают и в компании NPC, но недолго.
Кстати, кое-какое ограниченное PvP присутствует и в Бассейне Хагга — в местах крушения космических кораблей, трюмы которых можно обыскать в поисках лута. Более того, иногда в эти зоны нас отправляют сюжетные квесты. Но то ли мне везло, то ли другие игроки разбегались при виде мускулистого Харконнена с дробовиком наперевес, но за всё время ни одной стычки с другими геймерами у меня в недрах этих кораблей не случилось.
Интересно, что каждую неделю на всех серверах прокатывается Кориолисовая буря — она полностью стирает все постройки в Глубокой пустыне и меняет ландшафт, а в Бассейне Хагга перетряхивает расположение точек с ресурсами и случайным образом скрывает некоторые ранее разведанные территории. Однако базы игроков и торговые посты в PvE-зоне остаются на своих местах. Механика не особо добавляет реиграбельности, но чувство новизны, когда заново ищешь жирные точки с ресурсами, определённо присутствует.
После уже более чем полусотни часов в игре я могу точно сказать, что пришествие Лисан аль-Гаиба состоялось. У Funcom, вероятно, получился «сурвач года», который соберёт все возможные награды среди своего жанра. И да, создатели не обманули — это действительно ММО, причём полноценная MMORPG, пусть и с парой оговорок.
Да ещё и чертовски красивая MMORPG.
Большинство замечаний, которые можно высказать к игре, касаются в основном технической составляющей и исправляются патчами. Если вспомнить судьбу других тайтлов, которые сейчас считаются неоспоримыми титанами MMO-жанра, когда-то и они начинали с проб и ошибок. Главное чтобы Funcom не забросила поддержку игры, а развивала её до уровня полноценной ММОRPG с многолетней контентной поддержкой.
Публика новинку оценила — у Dune в Steam сейчас «очень положительный» рейтинг и 190 тысяч пикового онлайна, что весьма и весьма достойно для сурвача, вышедшего также на консолях. Игра, кстати, свободно продаётся в российском Steam.
Судя по огромным масштабам пустоватой на данный момент глобальной карты, у Funcom имеются наполеоновские планы по наполнению игры новым контентом. Студия замахнулась на жанр ММО и вполне логично ожидать глобальных аддонов с новыми локациями и игровыми механиками. Но даже того контента, что уже есть в игре сейчас, хватит как минимум на сотню-другую часов игры.