Путь молодого игродела: от джуна к своему шоукейсу
Редакция DevReality порадовалась, сколько инди-команд (более 90!) зарегистрировались со своими проектами на шоукейсы РЭД ЭКСПО. Наше внимание привлекла ATeam с игрой «Миръ Ступъ». Оказалось, это молодые ребята, многие из которых только в прошлом году выпустились из вузов, а уже сделали свою игру и довели до релиза на VK Play.
Мы связались с ATeam и узнали историю разработки забавного экшн-рогалика в сеттинге славянских сказок, где главный герой летает на ступе, сражается с полчищами нежити и закупается в лавке Бабы Яги. С нами общались Маргарита Гращенкова, программист игры, и Леля Козлова, 2D-художник.
Как собиралась ваша команда?
Рита и Леля: Мы все встретились в «Леста Академии»* на потоке 2023-2024 гг. Ребята приходят туда за реальным опытом создания видеоигр: поучиться, попробовать свои силы, примерить любимое хобби на геймдев, да и просто понять, насколько это направление вообще подходит. После восьми месяцев интенсивного погружения в индустрию у нас на руках был играбельный прототип и сильное желание довести его до релиза. Поэтому мы продолжили разработку. Часть ребят пришли из оригинального состава проекта, а часть — это выпускники из параллельных команд.
Почему выбрали такие жанр и сеттинг для игры?
Леля: Организаторы предложили список жанров, по которому шла жеребьёвка, — выбираешь по очереди из того, что не успели взять другие команды. Мы заранее созвонились с ребятами и продумали, по каким жанрам у нас наиболее сильные компетенции. Здесь помогло то, что в первые дни «Академии» на джеме мы протестировали свои скиллы и поняли, где и в чём сильны, и наоборот. Например, мы сразу знали, что геймдизайн у нас хромает, поэтому стоит выбрать жанр с минимальной нагрузкой на эту дисциплину. В какой-то момент Маргарита сказала, что ей очень нравятся шутеры с видом сверху, и она неплохо в них разбиралась и знала достаточно много референсов. А к своему программисту нужно прислушиваться. В будущем это полностью оправдалось, потому что Рита закрывала не только вопросы программирования, но и того же геймдизайна.
Рита: Нам пришлось выбирать между типовым шутером и сурвачём, а я очень хотела делать top-down shooter. Классический шутер не подходит под этот вариант, и выбрали выживач, т.к. его механики можно встроить практически в любую игру. Получилось прикольно, элементы выживания дали дополнительные точки интереса на карте. А вообще в жанре top-down shooter мои любимые игры это — Crimsonland и Vampire Survival. На фоне успеха Vampire Survival вышло много подобных игр, и мы выбрали в качестве референса его потомка — Brotato, а свою игру решили выделить тем, что сделали её не в 2D, а в 3D.
Пример прогресса в разработке «Миръ Ступъ»,
разница между скринами 5 месяцев. Эксклюзив для Devreality.
С какими трудностями столкнулись во время работы над прототипом?
Леля и Рита: Постоянно ощущался кадровый голод. Во-первых, у нас большую часть времени был один программист — Рита, во-вторых, мы довольно сильно просели по 3D. Так, к середине «Академии» один 3D-художник сам решил нас покинуть, второй трудоустроился и только часть времени мог посвящать курсу, а третий просто довольно медленно закрывал все задачи. Ещё у нас быстро кончились геймдизайнеры. Первый наш сокурсник ушёл, т.к. не ожидал, что это обучение равносильно работе: нужно смотреть на ресурсы, принимать решения вдолгую, работать в команде. Второй геймдизайнер оказался вообще художником. Мы крутились и старались выжать всё, что можем, из имеющихся ресурсов: опирались на 2D и переводили всё, что могли, в 3D, отрезали любые лишние хотелки.
Леля: Ну и в целом в нестабильном составе очень сложно поддерживать общее видение продукта. Ведь даже сеттинг сказки понимается всеми очень по-разному. А когда кто-то дропается с проекта, то переделывать и встраивать его работу в свою трудно, вводить в курс дела новеньких тоже трудно — всё это было настоящим вызовом.
Рита: Помню, как за месяц до выпуска мы начали набрасывать много новых механик и отрываться от реальности. В итоге признали, что не успеем всё качественно реализовать: вылезут баги, не докрутим эффекты. В итоге решили, что для нас важнее, чтобы игра выглядела законченно. Мне кажется, многие как раз на этом валятся: внедряют кучу всего, забывают посмотреть со стороны на продукт, протестировать, и выходит набор багнутых фич, а не целостная игра.
Пример прогресса в разработке «Миръ Ступъ»,
разница между скринами 5 месяцев. Эксклюзив для Devreality.
Как вы решились довести игру до релиза?
Леля и Рита: Через 8 месяцев разработки жюри экспертов проверяет прототипы всех команд и выбирает победителя курса. Как оказалось, именно нас! Нам было очень приятно, что «Миръ Ступъ» выделили среди всех других классных идей, и атмосферных, и креативных, и просто красивых. Забавно, как мы оделись на выпускной: все пришли, как на награждение «Оскара», а мы нарядились по теме проекта и стояли в итоге на сцене в кокошниках. И вот эта победа во многом нас подстегнула, показала ценность наших трудов. Мы и раньше обсуждали, что было бы здорово не бросать игру. А с победой прибавилось уверенности, что можем сделать больше. К тому же нас поддержал наш куратор, и мы пошли работать дальше.
Рита: Я с самого начала говорила, что хочу выпустить эту игру в релиз. В начале все вертели возле виска. Работы было очень много, но и мотивации было достаточно. К тому же я люблю доводить всё до ума. И в какой-то момент поняла, что игра получается правда крутая. Я лично в неё играла два дня перед отправкой жюри, и она мне не надоедала. А когда выиграли, то даже те, кто сомневался, поддержали идею.
Как изменился состав команды, которая работала над релизной версией для VK Play?
Леля и Рита: Из первоначального состава согласились продолжать мы с Лелей, 3D-художник, аниматор и саунд-дизайнер. Мы позвали присоединиться к нам ещё 5 человек: двух программистов, одного 2D- и двух 3D-художников, все выпускники «Академии», но из других команд. Ребята охотно соглашались, потому что мы хорошо себя зарекомендовали на потоке. Хотя и тут всё равно осталась ротация.
Всего над игрой трудится 8 человек — каждый отвечает за своё направление, но и менторы из «Лесты» нас не бросили. Мы регулярно приходим к ним с вопросами и за советом, и кураторы всегда помогают и направляют. Это очень здорово.
Леля: Когда к нам пришло ещё два программиста, мы стали потирать руки — столько идей можно реализовать! Но ребят быстро расхватали на рынке труда. Поэтому опять Рита всё делает. Нам очень повезло, что она фрилансер и у неё гибкий график. К тому же у неё изначально была высокая мотивация, которая не пропала со временем.
Рита: Зато художники оказались самим надёжными и закрепились. Наверно, им проще — они до конца понимают, что от них требуется. А тем же начинающим геймдизайнерам тяжело, т.к. многому нужно сначала научиться, а уж потом реализовывать проект. Но вообще все навыки важны: Леля, например, продолжает закрывать задачи по визуалу как UI-дизайнер и 2D-художник и отвечает за вопросы нарратива. Кстати, все шуточки в игре её.
Пример прогресса в разработке «Миръ Ступъ»,
разница между скринами 5 месяцев. Эксклюзив для Devreality.
Как сильно прототип игры изменился в процессе подготовки к релизу?
Леля и Рита: С точки зрения визуала игра изменилась на 60-70% (переделали все оружия, добавили новых героев, переделали некоторые эффекты), по геймдизайну на 30-40%. Внешней меты у нас и не было, так что тут можно смело сказать про 90-100%. Вообще, когда мы закончили «Академию», эксперты «Лесты» помогли нам провести ревью игры: мы получили обратную связь от лида UI, полное ревью нашего кода от одного из ведущих программистов компании и т.д. По всем этим направлениям мы, конечно, доводили игру до ума, да и продолжаем её улучшать и готовимся к релизу на Steam.
Чего ждёте от своего шоукейса на РЭД ЭКСПО?
Леля и Рита: Мы сами с такими мероприятиями знакомы только как посетители, никогда не были по ту сторону. А тут уникальная возможность с точки зрения светского события, очень будоражит голову. Мы будем рады, если на игру посмотрят уже не только наши друзья и родственники, а реальные игроки. Тут масштабность РЭД ЭКСПО отзывается в сердце. Вообще каждый такой этап: выпуск из «Академии», релиз на VK Play, участие в РЭД ЭКСПО — это такая галочка, которая даёт взрыв серотонина. Следующей галочкой будет выход на Steam. Надеемся, игра найдёт своего пользователя.
* Информация |