Погрузитесь в атмосферный мир постапокалиптической России с ретрофутуристическим антуражем Hail to the Rainbow. Вам предстоит стать Игнатом — юношей, потерявшим родителей и пытающимся выжить в жестоком мире упадка. Его привычная жизнь рушится, когда на электронную почту приходит таинственное сообщение, запуская цепь неожиданных событий.
Действие разворачивается в альтернативной реальности, где в конце XX века к власти пришла партия «Радуга», ставшая родоначальником и куратором масштабных научно-технических программ. Её амбициозные проекты — от космических исследований до экспериментов по соединению человеческого сознания с машинами — сначала привели страну к технологическому расцвету, а затем обернулись катастрофой.
Игра предлагает разнообразный геймплей, сочетающий исследование мира, сбор ресурсов, решение головоломок и сражения с противниками. Вместе с Игнатом игрок будет не только выживать, справляясь с голодом, усталостью и перепадами температур, но и управлять транспортом и техникой, а также сражаться с различными врагами — где-то пострелять, а где-то вступить в кулачный бой. Сюжетная линия раскрывает прошлое главного героя и предлагает несколько вариантов финала, включая секретную концовку.
Для ценителей дополнительного контента предусмотрены коллекционные предметы: аудиокассеты с музыкой, архивные фотографии и концепт-арты. По мере прохождения открываются демонстрационные модели роботов, а после завершения игры становятся доступны новые функции фоторежима.
Разработка ведётся с 2020 года Сергеем Носковым. К проекту периодически привлекаются дополнительные компетенции. Например, профессиональные актёры озвучки, включая Никиту Прозоровского, а также талантливый композитор Nobody's Nail Machine, который написал саундтрек к игре.
Hail to the Rainbow разрабатывается в первую очередь под ПК с последующим портированием на консоли. Уже готовы локализации на несколько языков, в том числе и дополнительная английская озвучка. Релиз запланирован на осень-зиму 2025 года в Steam и VK Play.
На вопросы редакции отвечает Сергей Носков, разработчик Hail to the Rainbow.
В сфере геймдева я работаю уже более десяти лет, начинал в качестве художника. Изначально занимался 3D-моделированием, визуализацией, видеомонтажом и всем тем, что так или иначе связано с компьютерной графикой. Немного практиковался в области анимации, но никогда даже не подбирался к программированию, цифрам и данным. Всегда считал эту сферу для себя максимально недоступной. Затем случайно познакомился с первым в моей практике игровым движком Quest 3D, а в дальнейшем — с Unity, в котором работаю по сей день.
Свой первый более или менее оформленный игровой проект я выпустил в 2012 году. Это был небольшой атмосферный квест The Light, который распространялся бесплатно. Проект был весьма прост — бродилка по заброшенной локации с элементами истории. Спустя примерно год я выпустил игру The Train. Она стала технологически более продвинутой и богаче с точки зрения геймплея. Дальше были 35MM, 7th Sector, а также ремейк The Light. Эти игры стали коммерческими продуктами, издавались на Steam, а также в консольных магазинах.
Сейчас завершаю разработку своей пятой игры — Hail to the Rainbow. Проект крайне сложный, масштабный и выстраданный; процесс длится уже более пяти лет. Без сомнения, это самая тяжёлая и кропотливая работа в моей практике. Планов на будущее пока не строю, поскольку всё моё внимание сосредоточено на завершении и релизе «Радуги».
Индустрия развивается, меняется — где-то подъёмы, где-то падения. Не могу сказать, что чувствую какие-то явные тенденции. Хотя, на мой взгляд, в последнее десятилетие именно область инди-разработки является наиболее яркой и насыщенной — как на Западе, так и у нас. Очень много независимых проектов, энтузиастов с горящими глазами. События последних лет в какой-то степени подстегнули отечественных разработчиков — стало появляться много самобытных работ, посвящённых нашим реалиям, родной культуре и фольклору.
Отечественный разработчик не отрезан от мирового рынка полностью, и те, кто делает упор на иностранного потребителя, вполне могут ориентироваться на него. Насколько я знаю, русский колорит для иностранного игрока весьма актуален и интересен. Для них это особая экзотика, поэтому финансовый успех на западном рынке вполне достижим. В то же время и наш игрок остаётся активным потребителем — он любит наши игры и зачастую готов поддержать разработчика и материально, и добрым словом.
Лично в моей ситуации, учитывая тематику и антураж Hail to the Rainbow, я делаю упор в первую очередь на российскую аудиторию. Хотя стараюсь также расширять горизонты и привлекать иностранного игрока. Локализации на разные языки и самопрезентация в иностранных сообществах в этом хорошо помогают.
Я не рассматриваю вариантов, при которых нужно брать на себя обязательства, подписывать какие-либо условия и т. д. В «бесплатный сыр» тоже не очень верю. Поэтому мне больше по душе сохранять независимое положение и делать то, что в моих силах. Это не категоричная оценка или совет для других начинающих создателей — просто мне комфортнее так работать.
Участвовал лишь один раз — в конференции DevGAMM несколько лет назад с проектом 7th Sector. Тот опыт был интересен и удачен для меня, поскольку игра была выдвинута в нескольких номинациях и получила главный приз. Событие очень вдохновляющее и позитивное, хотя ощутимого информационного и рекламного эффекта оно не дало. В коммерческом плане проект не добился особого успеха. Но тут дело скорее во мне и моей самопрезентации, ну и в проекте тоже, конечно. Есть много кейсов, когда конференции приносили неплохую прибыль продукту и разработчику. Всё же продвигать себя на публичных мероприятиях нужно уметь и, наверное, любить. Мой образ жизни достаточно замкнут, и подобные акции даются с большим трудом.
Думаю, в плане маркетинга многим не хватает доступности и ресурсов. Полноценные рекламные кампании требуют больших финансовых вложений. Для инди-разработчика без бюджета остаётся не так много инструментов для продвижения и не так много популярных площадок, где можно показать свою работу и получить большие охваты.
Есть, конечно, много профильных сообществ и чатов, но, как правило, там сидят сами разработчики, а не игроки. Впрочем, заметно, что сейчас в России появляется множество различных мероприятий, конкурсов, выставок и конференций. Любая такая возможность ценна и полезна.
К сожалению, не особо хватает времени, чтобы наблюдать за другими работами, хотя есть некоторые проекты на слуху, которые интересно увидеть на релизе. Например, «Лихо Одноглазое», Militsioner, Silly Polly. Список наших игр в разработке сейчас настолько велик, что за всеми не уследить.