Эволюция интерактивного кино в играх: от Dragon’s Lair до Detroit: Become Human
Автор: Дмитрий Сироватко
Жанр интерактивного кино зародился задолго до появления привычной нам игровой индустрии. Уже в середине XX века создатели развлекательной продукции шли на различные хитрости в угоду реализму. К примеру, электромеханическая аркадная гонка Auto Test проецировала на экран реальную запись заезда, а посетителю аттракциона предстояло выбирать из нескольких вариантов действий. Позже эту идею подхватили многие игровые разработчики, включая Nintendo с её Wild Gunman, где использовались видео с участием живых актёров
Интерактивное кино как таковое началось с ленты «Человек и его дом», вышедшей в 1967 году. Зрители кинотеатров могли проголосовать за дальнейшее развитие событий при помощи вмонтированных в кресла элементов управления. В дальнейшем этим приёмом активно пользовались геймдизайнеры, породив целый жанр, который претерпел значительные изменения за несколько десятков лет. Именно эволюции интерактивного кино в играх и посвящён наш ретроспективный материал.
Dragon’s Lair
Технология LaserDisc (LD), отличавшаяся высоким качеством видео и большой вместительностью носителя, открыла новые возможности для аркадных игр. В условиях, когда в 80-х и первой половине 90-х ещё нельзя было создать реалистичную графику, а фантазия геймдизайнеров существенно опережала возможности «железа», именно LD-формат стал идеальным решением. Это привело к появлению FMV-проектов (Full Motion Video), где реальные видеокадры или анимация использовались в качестве основного визуального компонента. Одним из первых знаковых примеров таких игр стал рельсовый шутер Astron Belt от Sega.
Изображение: Astron Belt / Bespoke Arcades
Использование заранее отснятого видеоряда вскоре привело к появлению отдельного жанра — того самого интерактивного кино, но уже от мира игр. Продолжительного фильма или мультфильма, где геймер мог напрямую влиять на развитие сюжета. Именно этот подход задействовали в Dragon's Lair — мультипликационном шедевре Дона Блута, вдохновлённом вышеупомянутой Astron Belt. Его карьера аниматора началась ещё в 50-х в компании Walt Disney, где он поработал над такими шедеврами мультипликации как «Спящая красавица», «Робин Гуд» и «Спасатели». Компания Advanced Microcomputer Systems наняла Блута и вместе с ним придумала простенькую сказку про бравого рыцаря Дирка, отправившегося спасать принцессу Дафни из населённой монстрами крепости. Игровой процесс представлял собой мультфильм, требовавший нажатия на нужные кнопки в определённые моменты.
Поскольку аркадные проекты исторически заточены на скоротечное опустошение геймерских кошельков, Dragon’s Lair и не думала церемониться с посетителями. Никаких подсказок и очень жёсткие тайминги. Хорошо, что неудача не откатывала игрока назад к стартовому экрану — были чекпоинты и запас из нескольких жизней. Но всё равно путь к финалу, состоящий из десятков (если не сотен) проб и ошибок, в конечном счёте выливался в кругленькую сумму.
Изображение: Dragon’s Lair / Steam
Несмотря на отсутствие привычного игрового процесса, новаторская концепция и выдающееся качество анимации сделали Dragon’s Lair очень популярной. Впоследствии её перенесли на внушительное количество платформ. Правда, первая волна портов представляла собой «бродилки», отдалённо напоминающие первоисточник. Лишь в первой половине 90-х, когда вышли консоли с CD-приводами, творение Дона Блута стало доступно в первозданном виде и за пределами аркад.
Востребованность Dragon’s Lair привела к появлению не только нескольких продолжений, но и ряда подражателей. Например, Space Ace от той же конторы или же Time Gal на пару с Ninja Hayate от японских коллег. Правда, большинство этих игр вышло в 80-х — что называется, не отходя от кассы. А в лихих 90-х ситуация на рынке сложилась совершенно иным образом.
Ох уж эти 90-е
В новом десятилетии производство CGI-роликов обходилось недёшево, а нужно было чем-то забить диск, поэтому видеовставки с участием живых актёров стали распространённой практикой. Эффектной технологией преимущественно пользовались западные разработчики, выпустившие целый ворох низкосортных FMV-игр для ранних и, как покажет время, провальных CD-консолей: CD-i и 3DO.
По прошествии лет это, конечно, можно рассматривать с позиции «так плохо, что даже хорошо», но тогда разработчикам и платформодержателям было не до смеха. Низкий спрос, подогреваемый разгромными отзывами в прессе, оборачивался сплошными убытками. А топовые японские разработчики долго не обращали внимание на новомодные технологии, будь то FMV или 3D. Поэтому вдумчиво подходили к геймдизайну, отдавая предпочтение спрайтовой графике и двухмерной перспективе. К тому же они были связаны жёсткими контрактными обязательствами перед другими компаниями или же просто не хотели создавать игры для непопулярных платформ.
Изображение: Crime Patrol / Giant Bomb
Лучиком света в мёртвом царстве имени FMV-мракобесия могла стать эпическая сага от Ю Судзуки — Shenmue. Выдающийся движок игры от Sega позволил сэкономить на CGI, заменив их кат-сценами. Такой ход ещё и усилил эффект погружения в процесс, сделав его более кинематографичным. Финальным аккордом стали знаменитые QTE — авторство термина, кстати, принадлежит самому Судзуки. Ключевой элемент геймплея Dragon’s Lair был здесь лишь одним из гиммиков, зато очаровавшим аудиторию пуще прежнего. В Shenmue уже не нужно было гадать над тем, какую кнопку и когда нажимать — игра выдавала подсказки, заставляя геймера лишь укладываться в тайминги.
Изображение: Shenmue / Shenmue Wiki
Впоследствии данный приём популяризировали Resident Evil 4 и God of War, да так сильно, что от засилья QTE в играх в какой-то момент не было отбоя.
Эпоха Quantic Dream
Одним из главных почитателей данной механики был небезызвестный Дэвид Кейдж — глава Quantic Dream. В конце 1999 года студия отметилась адвенчурой Omikron: The Nomad Soul, по иронии судьбы очень схожей с Shenmue в ряде моментов и вышедшей за пару месяцев до неё. Поскольку на стороне детища Sega были десятки миллионов долларов, вбуханные в технологии и пиар, «Омикрон» многие восприняли не более чем бедным родственником детища Судзуки. Пройдут годы, и про игру начнут говорить: «недооценённый шедевр», «культовый проект». Но в начале Omikron: The Nomad Soul обернулась лишь коммерческим провалом.
К счастью, это не привело к закрытию студии, а Кейдж переосмыслил свой подход к геймдизайну, сделав выбор в пользу чего-то более простого. Вышедшая в 2005-м Fahrenheit уже создавалась под сильным влиянием Shenmue, о чём геймдизайнер не раз говорил в интервью. Правда, масштаб у проекта был несравнимо меньше. Если творение Sega можно было рассматривать как сериал, то Кейдж остановился на относительно скоротечном психологическом триллере с элементами мистики.
Изображение: Fahrenheit / Appnetica
В центре сюжета — офисный клерк, зарезавший мужчину в туалете закусочной под влиянием загадочных сил и теперь отчаянно пытающийся понять причины содеянного. По следу героя идут двое копов, за которых нам также дадут сыграть. Здесь-то и кроется оригинальное геймдизайнерское решение. Давать максимально неверные показания или же, напротив, постараться как можно быстрее «натравить» федералов на протагониста? К сожалению, в ту пору Кейдж ещё не стремился к десяткам сюжетных развилок, поэтому нелинейность в Fahrenheit очень условная. И большинство фейлов приведёт лишь к геймоверу, после которого вас заставят заново переиграть эпизод.
Что же до вышеупомянутого сходства с Shenmue, то оно прежде всего проявляется в засилье скриптовых сцен, нередко сопровождаемых QTE. За пределами данных сегментов вам предстоит взаимодействовать с NPC и предметами. Отчасти всё это смахивает на FMV-адвенчуры, но без шизофренических пазлов. Кейдж хотел сделать пускай и продолжительное, но всё же кино. Поэтому сложные головоломки, способные сломать устоявшийся темп, здесь были бы ни к месту.
Такую вот незамысловатую формулу интерактивного кино нового поколения изобрёл француз. Минимум геймплея, максимум постановочных интерактивных сцен. Но при этом участие игрока не ограничивается одними лишь QTE — такой геймплей в 2005-м смотрелся бы совсем архаичным. К тому же сегменты, в которых нужно поболтать с персонажами или отыскать нужный предмет, позволяют выдохнуть и поразмыслить над сюжетом. Это вам не сказка про рыцаря или бегущую через время анимешную красотку — у Кейджа, так сказать, всё серьёзно и по-взрослому. Но с нюансами.
Изображение: Heavy Rain / Mini Media Bites
Глава Quantic Dream уж очень любит давить на эмоции, отчего нередко пускает под нож логику происходящего. Этой темы мы уже касались в материале, посвящённом шокирующим плот-твистам в играх. Вот только у Дэвида они, как правило, шокируют не хитросплетениями, а абсурдностью. Fahrenheit повезло куда больше, чем последующим творениям француза — первые две трети проекта воспринимались складно написанным психологическим триллером с налётом мистицизма, но развязка превратила его в цирк шапито.
Впрочем, аудитория простила Кейджу сценарные глупости из-за необычного подхода к геймдизайну. И простит ещё не раз после того, как Quantic Dream заключит договор с Sony и на щедро выданные японцами деньги слепит ещё несколько визуальных шедевров. Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human получились куда более невразумительными в сценарном плане. Отдельные журналисты устраивали детальные и весьма едкие разборы всех глупостей и сюжетных дыр, допущенных Quantic Dream в угоду пресловутым эмоциям и зрелищности. Впрочем это не помешало массовому потребителю наслаждаться проектами, поэтому неумение Кейджа писать толковые сценарии не сказалось на продажах.
Изображение: Detroit: Become Human / The Guardian
В 2022 году студию купила китайская NetEase, и с тех пор Quantic Dream трудится над Star Wars Eclipse, свежей информации о которой не было очень давно. Что любопытно — игроков ждёт не традиционное для французской студии интерактивное кино, а приключенческий экшен.
Supermassive Games — способные ученики?
Основанная в 2008 году студия Supermassive Games на протяжении нескольких лет была неизвестна широкой публике. Конторе доверяли, в основном, казуальные проекты для PlayStation Move, дополнения и порты. Это изменилось в 2015 году с релизом Until Dawn — хоррора в формате интерактивного кино. Разработчики взяли за основу геймплейную формулу проектов Quantic Dream, но развили системы выборов и последствий. Отношения между персонажами очень важны — если один герой недолюбливает другого, то в ответственный момент он может отказаться помочь. Также игра будет подбрасывать подсказки, дающие размытое представление о дальнейшем развитии событий.
Изображение: Until Dawn / PlayStation Universe
Как и в случае с Heavy Rain, персонажи Until Dawn могут не дожить до финала, а к гибели может привести даже малейшая оплошность. Такой подход к геймдизайну сделал проект очень захватывающим и реиграбельным. И если «Дожить до рассвета» создавалась с оглядкой на творения Дэвида Кейджа, то в Detroit: Become Human, напротив, отчётливо прослеживалось влияние Supermassive Games. Но заслуга студии не только в развитии нелинейного геймплея. Сценаристы взяли курс на слэшер про подростков, от которых не ждёшь разумных поступков. Как и не рассчитываешь увидеть в сценарии заигрывания с философией и натужную драму. Авторы Until Dawn не стали прыгать выше головы и строить из себя мессию, пытающегося донести до аудитории глубокую мысль, и в этом их большая заслуга.
Схожего подхода они придерживались и в последующих проектах, самым флагманским из которых стала хоррор-серия The Dark Pictures Anthology. Сценаристы оторвались на полную, вдохновляясь совершенно разными по духу культовыми лентами. Допустим, в Man of Medan узнавались характерные нотки «Корабля-призрака» и «Сияния». House of Ashes создавалась под сильным влиянием таких франшиз, как «Чужой» и «Хищник». А в The Devil in Me сценаристы вновь вернулись к слэшерам. Да, ни одна игра не могла похвастаться выдающимся сценарием, способным потеснить лучшие образцы жанра в кино. Но когда ремесленник без задатков не пытается состроить из себя выдающегося творца — это воспринимается иначе, как мы уже говорили ранее.
Изображение: The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me / IGN
К тому же толковой альтернативы за пределами творений Supermassive Games уже давно не видно — Quantic Dream не выпустила ни одной игры с 2018 года и ещё неизвестно, сколько будет возиться с проектом по мотивам «Звёздных войн». А вот свежий релиз от The Dark Pictures Anthology ждёт нас в 2026 году — научно-фантастический хоррор Directive 8020, главную роль в котором исполнила звезда «Не время умирать» Лашана Линч. Это будет уже не стандартное для студии интерактивное кино, а гибрид с survival horror. Поэтому игроков ждёт какой-никакой геймплей за пределами QTE и изучения локаций.