Автор: Дмитрий Сироватко
Буквально на днях исполнилось 30 лет жуткому FMV-хоррору Phantasmagoria, ставшему полной противоположностью прошлых проектов Sierra On-Line. К середине 90-х превосходство CD-дисков над малоёмкими картриджами стало настолько очевидно, что Роберта Уильямс (соосновательница компании) решилась переключиться на стремительно набирающий популярность формат.
Предлагаем вашему вниманию ретроспективу одной из самых жутких и обскурных игр, которая уже стала культовой.
Изображение: Phantasmagoria / CBR
Долгие годы Sierra On-Line была ведущим разработчиком адвенчур, с подачи издания «Game.EXE» прозванных в России «квестами». В таких проектах нужно внимательно исследовать локации в поисках спрятанных предметов, решать головоломки разной степени сложности и много болтать с NPC. Одной из флагманских серий компании стала King’s Quest, пережившая не одно поколение игровых платформ. Фэнтезийный сеттинг был очень популярен в 80-е годы, поэтому разработчики не стали плыть против течения и остановились на захватывающих средневековых историях, сильно отсылающих к европейскому фольклору.
Изображение: Роберта Уильямс с супругом и сооснователем компании Кеном / Axios
Однако Роберта не хотела подолгу эксплуатировать одну и ту же тематику. Будучи большой поклонницей фильмов ужасов, она загорелась идеей создать жуткую хоррор-игру. К тому же за авторством Уильямс уже вышло несколько мрачных детективов. В их числе, например, Mystery House, рождённая на свет четырьмя годами ранее первой части King’s Quest. Вот только незадача — тогдашние технологии не позволяли реализовать замысел. Лишь в начале 90-х годов, когда CD-носители и FMV-видео стало обычным для игровой индустрии делом, Роберта смогла вернуться к своей идее.
К созданию проекта подошли, что называется, с большой помпой. Можно было, конечно, взять пример с конкурентов и ограничиться банальным интерактивным кино, вроде Night Trap. Но Роберта хотела сохранить верность адвенчурным корням, поэтому жанр менять не стали. Изюминка же заключалась именно в использовании оцифрованных актёров взамен спрайтовым моделям. Их снимали в специально построенном помещении с огромным синим экраном, затем «обрезали» в редакторе и накладывали поверх пререндеренных локаций. Сейчас, конечно, на такой монтаж и такое качество декораций без слёз не взглянешь. Но тогда подобный уровень технического исполнения если не впечатлял, то, по меньшей мере, смотрелся очень достойно.
Изображение: Создание Phantasmagoria / The Sierra Chest
Бюджет, со временем разросшийся до 4 млн долларов, был солидным по меркам игр, но скромным для киноиндустрии. Поэтому на роли как первого, так и второго плана пришлось брать малоизвестных актёров, снимавшихся преимущественно в фильмах категории «Б» и сериалах. Сыгравшая главную героиню Виктория Морселл работала почти без выходных по 10–12 часов ежедневно, и так на протяжении трёх месяцев. Да, в ту пору люди куда меньше волновались из-за кранчей и больше работали за идею. И солидное количество FMV-контента как раз и требовало полной отдачи. Равно как и семи дисков для размещения игры. К слову, в версии для Sega Saturn их количество выросло до восьми из-за особенностей формата.
Занятный факт — несмотря на внушительный даже по меркам кино объём сценария (550 страниц), пройти игру можно в среднем за 6 часов.
Строго говоря, хайп творению Роберты Уильямс обеспечили три кита. Первый — это вышеупомянутая технология FMV, которая тогда почти не использовавшаяся в играх жанра adventure. Второй — хоррор-тематика, также не популярная в проектах той поры. Конечно, уже существовала Alone in the Dark, но буратинообразные модели персонажей без текстур не оказывали такого правдоподобного эффекта устрашения, как оцифрованные актёры. И третий, основной — засилье жестоких и эротических сцен.
Касаемо последних — за пределами хентайных новелл в играх такое можно было встретить разве что в специализированных проектах 18+. Ну, знаете, покер на раздевание, серия Interactive Girls и иже с ними. А вот для адвенчур, да ещё и с реальными людьми, это было в новинку.
Изображение: Phantasmagoria / The Sierra Chest
Сцены убийств тоже вышли очень жуткими и подчас даже мерзкими. Фанатов итальянских хорроров, конечно, таким не напугаешь, но, опять же, для игр это было очень дерзко и свежо. Само собой, дебаты о цензуре и запрете к продажам в ряде регионов не заставили себя ждать. И хотя разработчики ввели код, позволяющий оградить себя от нежелательного контента, в Австралии игру таки не допустили к продаже.
Больше всего возмущений вызвали даже не жестокие эпизоды, а сцена с изнасилованием. Даже с поправкой на то, что все пикантные подробности остались за кадром. Как впоследствии объясняла Уильямс, добавление столь шокирующего для игр контента было продиктовано сюжетом:
«Именно в этот момент главная героиня и понимает, что с мужем что-то не так. Ведь в начале повествования он относился к ней очень ласково», — говорила Роберта.
Изображение: Phantasmagoria / The Sierra Chest
Да, мы специально не стали начинать рассказ с сюжета, поскольку сказать о нём особо нечего. Довольно стандартная для ужастиков история о том, как молодая пара заезжает в старинный особняк с мрачным прошлым и пробуждает древнее зло, которое вселяется в мужа главной героини. «Ужас Амитивилля», «Сияние»… знатоки жанра легко дополнят этот список ещё десятком лент. В плане же геймплея вышел довольно типичный «квест» — бродим по локациям, находим предметы и применяем их в нужном месте. Разве что уровень сложности сильно снизили по сравнению с прошлыми проектами компании, известными чудовищным пиксельхантингом и отсутствием логики. Ну а чего вы хотели — надо же было как-то подстегнуть продажи игровых журналов и гайдов.
Здесь же Роберта хотела сконцентрировать внимание аудитории прежде всего на сюжете, пусть тот и вышел довольно клишированным. Поэтому все пазлы сознательно упростили. Чем, кстати, не порадовали многих критиков и геймеров, но технологические особенности и шокирующие сцены всё равно дали свои плоды — Phantasmagoria хорошо продалась и была тепло встречена большинством рецензентов, а также игроков.
Мало какой успешный проект обходится без сиквелов, и Phantasmagoria не стала исключением. Правда, сама Роберта Уильямс сделала выбор в пользу King’s Quest: Mask of Eternity — первой части серии, выполненной в полном 3D. Поэтому второй «Фантазмагорией» занималась другая команда, причём это было не продолжение. В каком-то смысле Sierra On-Line обогнала Supermassive Games с её серией The Dark Pictures. Ведь здесь мы наблюдали тот же замысел — выпуск серии хорроров, схожих по геймплею и технологиям, но не связанных друг с другом сюжетом.
Изображение: Фото бокса с Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh / GreenHillsZone
Ставку в Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh сделали уже не столько на ужастик и расчленёнку, сколько на психологизм. Главный герой — работник фармацевтической компании, страдающий от галлюцинаций и ментальных проблем. Мир вокруг героя вскоре начинает рушиться столь стремительно, что уже и не сразу понимаешь, реальна ли большая часть событий. Ничего не напоминает? Да, не будет большим преувеличением сказать, что игра отчасти предвосхитила ещё и Silent Hill.
Количество сексуальных сцен по сравнению с первой частью увеличилось в разы, поскольку тема отношений играла здесь куда более важную роль. Ну и без жестоких эпизодов тоже не обошлось, отчего A Puzzle of Flesh запретили к продаже в одних странах и выпустили в зацензуренном виде в других. А теперь шок-контент — главный герой бисексуал, и, согласно игровым историкам, это был первый подобный случай в индустрии. Но поскольку он имел место задолго до всем известной повестки, критики и геймеры не особо придали этому значения. А вот оценки у второй части были сильно ниже — большинство рецензентов ругало примитивный геймплей, скоротечность прохождения и глупый сюжет.
Изображение: Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh / Bloody Disgusting
Также релиз проекта совпал с падением интереса к FMV-играм в целом. Ну и в 1996 году вышла первая Resident Evil, окончательно сформировавшая хорроры как отдельный жанр. Однако вокруг «Фантазмагории» тогда сложился культ, поэтому возможность выхода третьей части периодически обсуждалась. Вот как это прокомментировала Уильямс в древнем интервью, которое она дала сайту Adventure Classic Gaming в 1999 году:
«Игроки должны выразить искреннюю заинтересованность в новой Phantasmagoria, ведь это масштабный проект, требующий посвятить ему несколько лет. И если интерес у аудитории и компании будет достаточным — возможно, я подумаю об этом», — сказала Роберта.
Изображение: Виктория Морселл в 2025 году / go.Jimmy.go
Что же, время показало, что новое поколение хоррор-игр, созданных по образу и подобию Resident Evil (да что там — Alone in the Dark, если быть до конца откровенными), полностью перетянуло на себя одеяло. Впрочем, интерес к интерактивному кино (в частности, триллерам и хоррорам) ещё возродится, но это будет сильно позже. И об этом мы расскажем в другом материале.
Сказать же, что Phantasmagoria оказала какое-то особое влияние на индустрию, будет неправильно. Да, это был хайповый проект, обративший на себя внимание благодаря «взрослому контенту» и некоторым техническим решениям, но не более.
И напоследок — первую часть официально издавала в России контора Discus Games. Правда, релиз пришёлся аж на 2002 год, когда «Фантазмагория», мягко говоря, устарела. Сейчас же дилогию можно совершенно легально приобрести как в Steam (правда, не в РФ), так и в GOG.