«Русы против Ящеров»: поговорим не только о деньгах и мемах
Мы ждём много классных спикеров и проектов на выставке РЭД ЭКСПО, которая пройдёт с 28 ноября по 1 декабря в Москве. Например, своё участие подтвердила инди-студия theBratans, которая представила в 2023 году игру «Русы против Ящеров», а сейчас трудится над сиквелом. Редакция пообщалась с одним из основателей студии и авторов игры Даниилом Косачёвым. Мы сознательно пропустили стандартные вопросы про выручку или источник вдохновения первой части, а обсудили, чего ждать от сиквела, как изменился подход в разработке продолжения или, например, как ребята держатся в рамках небольшого бюджета.
Изначально разработка игр была вашим хобби. Интересно, как изменился подход к разработке после успеха «Русов против Ящеров»: всё ещё формат хобби, или вы полностью посвятили себя геймдеву?
Да, раньше мы работали на дядю, но теперь я и мой партнёр Виталий Белов занимаемся разработкой игр на полноценной основе. А хобби больше нет — всё свободное время занимаемся сиквелом. Набрали небольшую команду, многие ребята работают на аутсорсе, т.к. опять делаем игру на свои деньги.
Раньше ты был программистом, а Виталий занимался 3D-моделированием, и ещё было два человека на аутсорсе. Какие у вас сейчас роли и сколько человек в команде?
Я больше не занимаюсь программированием, поэтому теперь у нас будет нормальный код. Сейчас этим занимается тот же человек, который в прошлой части делал мультиплеер. Я в основном занимаюсь сюжетом и геймдизайном. Виталий продолжает заниматься 3D-окружением и интегрирует в игру всё, что делают другие ребята, он выступает в роли тимлида. Ещё один коллега на полную ставку работает с нами, он ведёт персонажку, и ещё один занимается анимацией. Остальные ребята из разных студий в свободное время на аутсорсе делают нам модельки, звук, визуальные эффекты, полируют мои кат-сцены и т.д. В общем, мы продолжаем сами много работать руками и малой командой. Нам кажется правильным сначала пробовать силы в небольших проектах, сработаться и нарастить экспертизу, чем сразу браться за огромный продукт, потратить кучу денег и ничего в итоге не добиться.
Пример прогресса в разработке «Русы против Ящеров 2»,
разница между скринами три месяца. Эксклюзив для Devreality.
А разработка идёт из тех средств, которые заработали на первой части или у вас есть стороннее финансирование?
Пока к нам никто не пришёл с подобным предложением, поэтому делаем на свои. Мы изначально прописали бизнес-план, по которому собирались сделать игру быстро. На долгострой у нас не хватит ресурсов, да и через три года никто про нас не будет помнить. Мы рассчитали свои силы и ресурсы так, чтобы выйти на определённое качество игры через год. Конечно, бюджет всё равно раздулся, но мы это тоже просчитали заранее, плюс первая часть продолжает приносить деньги, и мы сразу кидаем их все в разработку.
Раз это довольно бюджетный проект, то поделись, какие технологии или решения вы используете, чтобы удешевить производство?
Мы продолжаем сотрудничать с ребятами из SteosVoice, которые и в этот раз нам озвучат на разных языках игру: русский, английский и китайский. Также работаем с музыкантами за респект: мы им ничего не платим, а они сделают потом альбом и заработают в той же «Яндекс.Музыке».
А вот на вещах типа анимации и моделях мы стараемся не экономить. В целом мы используем Photon Quantum для сетевого кода. Покупаем совсем чуть-чуть плагинов, например, если хотим, чтобы оставался след от взмаха меча или полёта стрелы. Но всё остальное своё-родное. Для кат-сцен можем купить немного анимации, но те же боевые анимации опять все свои. Мы и в первой части из бесплатных ассетов использовали только анимацию и эффекты и с ними собрали игру. Теперь стараемся вообще всё руками делать сами, даже каждое бревно нами нарисовано — стараемся делать на скилле.
Пример прогресса в разработке «Русы против Ящеров 2»,
разница между скринами три месяца. Эксклюзив для DevReality.
Вам не понравилась разработка на Unity, и были мысли перейти на Unreal Engine или GoDot. На чём в итоге делаете продолжение и почему?
Мы так и остались на Unity, потому что мало кто у нас умеет работать на чём-то другом, ну или нам нужно будет год потратить на то, чтобы вникнуть в новый движок. Но мы стараемся и из Unity выжать всё что можем, так что графика в этот раз будет намного лучше, да и багов меньше. Кто-то может подумать, что мы просто рескиним первую часть, но это не так. Мы полностью собираем новую игру. Из-за этого и системные требования чуть-чуть повысились — совсем уж без видеокарты не получится запуститься поиграть.
В прошлый раз на прохождение игры требовалось около часа. А в этот раз на сколько хватит контента?
Мы ориентируемся на 4 часа минимум. В этот раз представим больше механик, например, можно будет из пушки пострелять и покататься на динозаврах. Кат-сцены будут длиннее, ну и, конечно, предложим разные режимы, например сюжетную кампанию планируем на пару часов. В первой части мы не собирались создавать много контента, а тут хотим к первому кварталу 2025 года успеть намного больше всего.
Изначально «Русы» делалась по приколу по вечерам для души. Сейчас вы, можно сказать, попали в мир большого геймдева: у вас своя довольно большая база игроков, у игроков уже есть некие ожидания от продолжения. Какие ограничения вы теперь видите для себя как разработчика при создании сиквела?
В каком-то смысле у нас наоборот теперь больше свободы, потому что есть деньги, которые можем потратить на компетентных людей и те же визуальные эффекты. Первые «Русы» это просто весёлая игра по мемам, поэтому игроки не ждут от нас «Ведьмак 4» или чего-то сверхъестественного. А сейчас сиквел в сравнении с первой частью выглядит уже как конфетка и технически, и визуально. Осталось только ничего не поломать до релиза.
Повторюсь, что теперь это не просто хобби, у нас есть план, так что мы как взрослые дяди. Тут, кстати, помогает наш предыдущий опыт работы в крупных компаниях: Виталий был на аутсорсе в геймдеве, а я в нефтяной отрасли и криптовалюте. В командной работе это тоже отразилось: Виталий больше про геймдев, а я больше про бизнес-составляющие.
Пример прогресса в разработке «Русы против Ящеров 2»,
разница между скринами три месяца. Эксклюзив для DevReality.
А почему тот же мультиплеер не оставили для сиквела? Тем более, что вы изначально говорили, что не рассчитываете выпустить его в первый год оперирования.
Игроки хотели мультиплеер, мы его сделали. После релиза я понимал, что сам его не осилю, но потом мы нашли разработчика, который смог разобраться в моём коде и довольно быстро прикрутил к нему Mirror. Теперь этот парень с нами и на сиквеле работает. Вообще, мы стараемся не давать нереалистичных обещаний, чтобы не обмануть ожиданий.
И как мультиплеер отразился на продажах?
Если бы мы изначально его прикрутили, то, я думаю, продаж было бы больше. Но и сейчас это очень помогает — у нас по 1000-1500 копий расходится каждый месяц, правда, в основном на распродажах.
Насколько ваша команда погружена в инди-тусовку? Получается ли поддерживать друг друга?
Мы походили на разные мероприятия и познакомились с интересными ребятами, но это занимает очень много времени. Да и ходить не хочется, когда нечего показать, а когда есть, что показать, то хочется сделать это мощно. Вот идём как раз на РЭД ЭКСПО.
Чего можно ждать от вас на выставке?
Будем общаться с игроками, будем фаниться, продавать мерч. Вообще, планы для нас колоссальные, но давайте сохраним интригу.
Тогда чего сами ищете на конференции? Может, хотите присмотреть издателя для сиквела?
Нет, в прошлый раз нам Федя Агафонов за респект сделал мощнейший пост и вообще помог братским советом (спасибо ему за это!). Так что и в этот раз мы тоже сами себе издатель. В случае с большими издателями, мне кажется, на рекламу вваливается больше денег, чем потом возвращается и чем могут себе позволить инди-команды. Наш основной механизм — это продвижение через Steam, и спасибо всем изданиям, как DevReality, которые пишут про нас и рассказывают игрокам про наши игры.
А какая география покрытия, где живёт ваш игрок?
84% живёт в России, дальше идёт Казахстан (многие из этих аккаунтов — переделанные из РФ), потом идут Украина, Беларусь, Турция. На распродаже Китай вот берёт часто. Да и игра нишевая по локальному мему, так что иностранцы всё равно многие шутки не поймут, пусть даже и с локализацией. В первой части как раз основной фишкой игры была её «мемность».
На чём делаете акцент при разработке сиквела?
Когда мы выпускали «Русы против Ящеров», вокруг и так было очень много треш-игр, а после нас и про ящеров стало ещё больше. У игрока скоро наступит усталость от этого. Поэтому мы ориентируемся на то, чтобы игра сама по себе была хорошая. Конечно, она в первую очередь про мочилово ящеров, но в этот раз не просто с набором фрагментированных эпизодов. Мы стараемся сделать более прописанных персонажей, добавить больше лора, у нас будет сюжет от начала и до конца. Хотя мы не замахиваемся, конечно, на уровень полноценной сюжетной игры. Но теперь мемы делят место с качеством.
Что бы ты посоветовал другим инди-командам, чтобы добиться успеха?
Не забывайте, что питчинги, походы на мероприятия, развитие сетки контактов и собственное развитие — это всё, конечно, полезно. Но самое главное — не откладывайте саму игру на потом, не прокрастинируйте. Сфокусируйтесь на идее и делайте её своими руками в любую свободную минуту. Геймдизайнеров и нарративщиков хватает, а вот программистов, аниматоров или моделеров мало. Так что даже если у вас мало опыта в программировании, то пусть вас это не останавливает. Ещё важно, чтобы решение по игре принимало минимальное количество людей: два или максимум три человека.
Информация: «Русы против Ящеров» — слешер от третьего лица, историю Древних Русов и их подвиги в Великой войне с Ящерами. Игра вышла 27 сентября 2023 года, разошлась в Steam тиражом 680 275 копий (данные актуальны на момент публикации интервью), имеет на площадке 94% положительных отзывов. Разработчик игры студия theBratans (она же Smola Game Studio). Официальная страница theBratans ВКонтакте, а также в Steam. |