Обзор Doom: The Dark Ages. Один в поле ещё какой воин
Автор: Ян Яскевич, DevReality
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
Накануне редакция DevReality постримила прохождение новой части Doom от студии id Software. За пять лет, прошедших с предыдущей части серии, тайтл обновил картинку и сеттинг, однако в основе своей остался мясным коридорным шутером про расстрел и нарезание бесчисленных орд демонов. Разве что нарезания стало больше чем расстрела.
Посмотреть запись стрима можно на наших ресурсах на YouTube, RuTube и VK, а в статье я собрал краткие впечатления от двухчасового забега по мрачным коридорам Doom: The Dark Ages. Осторожно, возможны минимальные спойлеры.
Say my name
Игра стартует примерно так, как этого ожидаешь от Doom — быстро, ураганно и без лишних предисловий. Геймеру парой абзацев текста накидывают немного экспозиции, демонстрируют войну полчищ ада с хайтек-викингами в какой-то фэнтезийной крепости, после чего выдают уже знакомому нам Думгаю дробовик, щит и сбрасывают с орбиты прямиком на головы демонам.
Стоп, секунду, это ведь немного не похоже на привычный олдам сеттинг атакованного демонами Марса? Дело в том, что Doom: The Dark Ages по сути является приквелом к Doom 2016 года и Doom Eternal. Игра рассказывает, что случилось на планете Аргент Д'Нур — которая в предыдущих частях фигурировала уже как падший и порабощённый демонами мир. Однако The Dark Ages не утруждает себя пояснениями, предполагая, что пользователь знаком с лором предыдущих двух игр и ориентируется в весьма запутанном сюжете Doom.
Если вы ничего не знаете о Doom (2016) и Doom Eternal, то первые часы (а кат-сцен и экспозиции в игре довольно много) будут вводить в недоумение. Какое-то скандинавское технологическое царство, напоминающее марвеловский Асгард, при помощи каких-то одетых в золото инопланетян ведёт войну с адскими тварями, а Думгай, хоть и наряжен во вполне привычный нам зелёный скафандр, обзавёлся стильным меховым плащом и кольчугой.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
На самом деле события игры, если вы проходили предыдущие части Doom, вам уже пересказывали. Всё происходит в альтернативной вселенной в далёком прошлом, где Ночные стражи народа аргента во главе с королём Новиком, вместе с расой, именующей себя Творцами, сражаются с Адом, а Палач Рока служит расе Творцов в качестве живого оружия. В конце-концов всё обернулось предательством Творцов, народ Ночных стражей пошёл против них, после чего их воинство вместе с Думгаем оказалось заперто в аду. Всех воинов перебили, Палача Рока заперли в саркофаге, откуда его, по незнанию, во время событий Doom (2016), освободят марсианские учёные.
Если хочется узнать обо всём подробнее, достаточно открыть биографию Думгая на фандом-википедии Doom. И обязательно офигеть от размеров статьи, количества лора, связи новых частей Doom со старыми, и что ещё интереснее — с другой игрой id Software, старичком Wolfenstein.
Однако если вдаваться в хитросплетения сценария не хочется, игра и не заставляет. Весь сюжет можно свести к одной фразе. Думгай. Очень. Сильно. Ненавидит. Демонов. Это исчерпывающая мотивация персонажа, которая заставляет его вот уже тридцать лет потрошить адских тварей, и ни ему, ни игроку большего знать, в общем-то, и не нужно.
Жги, убивай, повторяй
Doom не собирается тратить время на экспозицию. Игра же бодро несётся вперёд — под традиционный тяжёлый роцк мы тут же начинаем зачищать коридоры с демонами, собирать патроны и аптечки, и знакомиться с механиками.
Геймплейно «Дум» остался собой и чтобы разобраться в нём, необязательно быть ветераном серии. Вся игра, как и прежде, буквально состоит из коридорных локаций, которые ведут нас к аренам с волнами мобов, которых главный герой расстреливает и рвёт на части, чтобы пройти по следующему коридору к следующей волне монстров. Иногда встречаются боссы, изредка игра подкидывает новое оружие с новыми механиками, но суть игры от заставки и до финальных титров остаётся прежней.
Однако поначалу, первые полчаса игры, Doom заметно притормаживает геймера. Игра регулярно встаёт на паузу, чтобы выдать пользователю порцию подсказок, и отказывается пропускать его дальше, пока тот обязательно не потренируется в использовании новой механики. Ну, чтобы даже полный идиот понял, что в этой игре, оказывается, можно парировать выстрелы врагов и совершать удары щитом.
Впрочем, частично такой подход оправдан, поскольку боевых механик стало больше. Прежде всего, за счёт щита, который Думгай теперь на постоянной основе держит в левой руке, орудуя огнестрельным оружием правой. На щите завязана уйма различных действий — им можно блокировать атаки, парировать снаряды обратно во врага, с разгона влетать в лицо какому-нибудь демону. Чуть позже у щита появится кромка-пила, после чего он превратится ещё и в метательное оружие.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
А ведь помимо щита у Думгая есть также перчатка — по сути, заряжаемая рукопашная атака, которая позволяет бодро шлёпать демонов по щекам и добивать оглушённых противников, зарабатывая этим здоровье и патроны. Почти как бензопила или меч из предыдущих Doom, только динамичнее.
Огнестрел не имеет каких-то выдающихся механик, однако оружие в игре разнообразное. Дробовик универсален и кромсает демонов на ближних дистациях, плазмаган перегревает щиты, а перфоратор (это не шутка — в этой части у Палача Рока вообще полно какого-то строительного инвентаря) моментально ваншотит сильных противников, если попасть в голову. Правда, у некоторого оружия не чувствуется так называемый импакт — например, дробилка, которая расстреливает врагов кусками перемолотых снарядов-черепов, выглядит в руке Думгая крайне эффектно, но враги гибнут как-то... никак. Будто бы и не влетают в них снаряды и пули, а делают они это сами по себе.
Плюс, весь огнестрел, перчатку и щит можно прокачивать, открывая им новые особенности. Например, если истыкать врага из гвоздомёта, а затем метнуть в него щит, при соответствующей прокачке он взорвётся, разбросав гвозди в ближайших врагов.
Такое разнообразие в бою умножается на различные механики врагов. Скажем, демоны могут стрелять в вас двумя типами снарядов, зелёными и красными. Зелёные можно отбивать обратно, а вот от красных лучше уворачиваться, чтобы не ломать щит. В итоге, некоторые бои выглядят как какой-нибудь арканоид, где Думгай скачет по арене и ловит щитом зелёные шары, лавируя между красными.
Некоторые монстры облачены в броню, которую предварительно надо сбить, пехотинцы ада вооружены щитами, причём разными: металлические щиты нужно перегревать выстрелами, после чего броском щита удастся их сломать, а вот энергетические лучше перегружать выстрелами плазмагана — после нескольких попаданий они мощно взорвутся. Кто-то предпочитает бросаться к Палачу Рока в ближний бой, другие монстры держат дистанцию.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
Приятно, что разработчики не склоняют игрока к какой-то одной стратегии поведения. В Doom Eternal некоторых врагов недвусмысленно делали более уязвимыми к определённому оружию, а в DLC The Ancient Gods появились противники, которых нужно было убивать строго определённым оружием — к примеру, Каменный имп реагировал только на выстрелы дробовика.
В The Dark Ages Каменный имп тоже есть, и он действительно гораздо более уязвим к определённой атаке, на этот раз удару щитом, от которого разлетается за одно попадание. Но и застрелить его вам никто не мешает, просто это будет дольше. Энергетические щиты также можно ломать щитом, а не плазмаганом, просто они не будут взрываться, или можно попросту обойти щитовиков со спины. Ну и конечно, по аренам разбросаны ультимативные взрывные бочки, куда же без них.
Бои в The Dark Ages в базе своей остались такими же, какими были в предыдущих частях, но как будто замедлились и стали делать упор больше на позиционирование и тактику, чем на аркадные навыки игрока. Например, исчезла большая часть акробатики из Eternal — Палач Рока больше не скачет по уровням как бешеный ёж Соник, не летает по арене, перемежая прыжки с дэшами, да и в целом, как будто слегка «потяжелел». Теперь верх его акробатических приёмов — забраться куда-нибудь по заранее отмеченной стене, а применять прыжок в бою больше не имеет смысла.
Фото: Bethesda.net
Также разработчики попытались разнообразить привычный геймплей Doom новыми вставками — например, миссией, где Думгай берёт под управление гигантского робота и месит гигантских же демонов металлическими кулачищами. Но геймплейно этот сегмент довольно уныл: игрок репетативно бьёт одинаковых, выбегающих по одному демонов левой кнопкой мыши, иногда уворачивается на пробел и добивает правой кнопкой. Получился довольно однообразный QTE, который, к счастью, длится недолго.
Гюльчатай, открой срезку
А ещё игра поощряет исследование уровней, которые лишь на первый взгляд кажутся коридорными. Убивая демонов Думгай может лишь пополнить здоровье или запас патронов, а на аренах разбросаны только аптечки с броней. Даже с убийства боссов получаешь порой только усиление какой-то из характеристик. А вот чтобы получить доступ к местной прокачке и перкам, необходимо зарабатывать золото и драгоценности. Они лежат отнюдь не в очевидных местах.
Зачастую, чтобы полутать очередной секрет, достаточно просто внимательно смотреть по сторонам (чего я не делал, каюсь) и находить незаметные ответвления. Порой игра потребует решить простенькую логическую головоломку или заняться платформингом — опять же, рудиментарным, никаких больше безумных полос препятствий из Doom Eternal.
Наградой за нахождение секретного тупичка может стать то самое золото для прокачки (его нужно много, так что ради перков приходится хорошенько прошерстить уровни), коллекционная фигурка, отрывок из местной энциклопедии с лором, а то и новенький скин для оружия. Мне эти награды показались бессмысленными, но любители коллекционировать виртуальный лут наверняка оценят.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
Левелдизайн Doom: The Dark Ages вообще хотелось бы похвалить. Разработчикам удалось разнообразить локации, уйдя от бесконечных хайтек-коридоров. Игра выносит Думгая в места, которые выглядят просторными, а иногда даже бескрайними (при этом они парадоксально остаются коридорами в геймплейном плане), а картинка сменяется с пустыни на леса, средневековый замок, высокотехнологичную базу и снова на замок. Причём игрок редко теряется — локации в большинстве случаев интуитивно понятны, а игровая карта сохранила «многоэтажность», но стала как-то проще и приятнее в восприятии.
Не обошлось, разумеется, без кишкообразных коридоров, но это, можно сказать, визитная карточка жанра. И при этом, в таких коридорах запрятана уйма секреток — не особо внимательно пробегая локации, я находил лишь процентов 50 золота и секреток.
Инфернальный графон
Вроде бы Doom: The Dark Ages красив. Тайтл выглядит очень современно для 2025 года, особенно если смотреть на модельки персонажей. Правда, на мой взгляд, подкачала реализация частиц — сделать огонь или например дождь точно можно было получше, особенно для «ультра» настроек со включенным DLSS. Но 90% времени на экране творится такой хаос и огненный ад, что об этом особо не задумываешься.
Однако в перерывах между боями тут и там бросается в глаза скудная реализация высоких технологий, особенно по части анимаций. Вот гигантский робот под управлением игрока вроде бы крушит здания, но они рассыпаются на обломки по заскриптованной схеме, а сама сцена визуально проигрывает даже каким-нибудь «Баттлфилдам» из середины десятых. Да и сам уровень с гигантским роботом выглядит так, будто устарел лет на десять.
А вот огромный демон где-то вдалеке дерётся с драконом — но вся сцена состоит из одной анимации размахивания рукой, пока дракон висит на месте и бесконечно поливает демона огнём. А ведь этот пейзаж преподносится как центральный элемент всей арены — кульминация, которая подводит к битве с этим самым гигантским демоном. И в голову сразу приходит одно слово — недокрутили.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
Между прочим, The Dark Ages сделан на новом движке idTech8 — это первая игра, которая на нём создана (Doom и Doom Eternal базируются на idTech7). Разработчиками движок был заявлен как впечатляющая и высокопроизводительная платформа нового поколения. Из-за этого геймерам даже приходится мириться с неудобствами — например, в игре по умолчанию включена трассировка лучей и избавиться от неё нельзя. Поэтому даже видеокарты поколения RTX 20 тянут игру на околоминимальных настройках и с большим скрипом.
А ещё местами игра слишком тёмная, по крайней мере в базовых настройках. Вероятно, так разработчики маскируют по углам секретные проходы, однако у Думгая нет фонарика или ПНВ, так что в некоторых местах приходится ломать себе глаза или подсвечивать путь выстрелами. По той же причине я не раз стрелял в дружеских персонажей, принимая их за врагов — благо, им дробь в лицо как божья роса.
Пыльный рочок
Подкачала в игре и музыка. Наверное вы помните, в каком культурном шоке пребывали все, даже те, кто не играл, от Doom 2016 года. Когда публика впервые услышала и безвозвратно влюбилась в адские тяжёлые гитарные запилы Мика Гордона, который до этого написал музыку для новых «Вольфенштайнов», а после поработал и над Doom Eternal. Я до сих пор иногда включаю в наушниках на полную громкость какой-нибудь BFG Division или Flesh & Metal, когда нужно проснуться и хорошенько взбодриться.
Фото: Doom: The Dark Ages / Steam
Так вот, забудьте. Над Doom: The Dark Ages Гордон не работал. Музыку для игры написала группа Finishing Move, которая тоже имеет неплохой опыт в создании саундтреков для игр и старалась повторить успех маэстро тяжёлой музыки. Но это уже совсем не то. Там, где музыка Мика Гордона работала краеугольным камнем, скрепляющим драйвовый геймплей, треки Finishing Move как будто стараются не мешать процессу и уходят куда-то на третий план, как фоновый шум. Честно, за время прохождения мне не запомнился ни один.
К сожалению, музыку Мика Гордона в Doom мы скорее всего больше не увидим. У него и издателя в лице Bethesda возник конфликт, якобы из-за невыплаченной зарплаты. Поэтому даже в DLC к Doom Eternal играли уже другие композиции, что тоже было заметно и сказывалось на геймплее.
Так что там в итоге?
А в итоге получается, что перед нами ровно та игра, которую все и ждали — совершенно предсказуемый, но качественный и по-прежнему весёлый Doom без сюрпризов. Разработчики аккуратно экспериментируют с механиками, оставаясь в рамках одного жанра — так что экшен в игре заметно преобразился по сравнению с Doom Eternal, но по сути своей приквел сохранил весь кор-геймплей оригинала.
И это, наверное, хорошо. Doom это стабильная франшиза со своей устоявшейся аудиторией. Она, несмотря на некоторые спорные решения по геймплею и сюжету, даёт геймерам ровно то, чего от неё хотят. Никто не ждёт, что Миядзаки и FromSoftware перестанут добавлять в свои соулс-игры одинаковых боссов, гнилые болота и парирование, никто не ждёт, что Assassin's Creed уйдёт от аванпостов, вышек и открытого мира.
Точно так же никто не ждёт от Doom чего-то другого кроме драйвового мясного экшена на закрытых аренах. Так что у id Software получился очередной крепкий проект, который заслужил хвалебные отзывы игроков и прессы. Фанаты насладятся игрой, не-фанаты... просто пройдут мимо.