Инди-шоукейсы РЭД ЭКСПО 2024: Eclipse 2: Invasion of Darkness
Eclipse 2: Invasion of Darkness — изометрическая action-RPG от команды MadRock с акцентом на сюжет, сочетающая элементы исследования с динамичными боями в стиле современных слешеров. Игроку предстоит управлять средневековым воином Вольтером, неожиданно оказавшимся в эпицентре инопланетного вторжения.
Вольтер, его жена Элла, сын Томас и часть местных жителей деревни попадают в плен к пришельцам. Благодаря яростному сопротивлению, невероятной удаче и помощи таинственного голоса, Вольтеру удаётся бежать с корабля, прихватив образцы инопланетных технологий. Узнав, что его семью перевезли на другой корабль, а Земля подвергается полномасштабному вторжению, воин начинает свою борьбу.
Действие происходит в оригинальной вселенной, не связанной с реальными историческими фактами. Здесь собственные культурные традиции и уклад жизни. Условное «средневековье» — лишь этап развития этой цивилизации. Некоторые встречающиеся технологии и предметы могут казаться анахронизмами, но их происхождение объясняется в сюжете.
Игровой мир условно открытый. Доступные для исследования локации связаны между собой и открываются по мере развития сюжета или получения новых способностей.
Главная цель — используя боевые навыки и украденные технологии, организовать сопротивление пришельцам и спасти семью Вольтера. Игрок может находить нестандартные подходы к уничтожению врагов, используя особенности окружения и предметов.
Боевая система основана на активных способностях персонажа и грамотном применении уникальных навыков. Характеристики снаряжения влияют на геймплей, но не являются решающим фактором.
Сейчас для игры создаётся расширенная демо-версия и идёт озвучка профессиональными актёрами. Летом 2025 года планируется презентация демо на мероприятии «Играм быть» в Steam.
«Идущий к реке»
Интервью DevReality c Алексеем Крылышкиным, TeamLead команды MadRock
Как вы решили заниматься разработкой игр, какие проекты разрабатывали раньше и как пришли к текущей игре?
Иногда во время общения с коллегами из индустрии я в шутку называю себя «Идущий к реке». Вообще, меня зовут Алексей, мне 31 год, я тимлид команды MadRock, а по совместительству — программист, геймдизайнер, левел-дизайнер, постановщик, сценарист и многое другое.
Так сложилось, потому что, как и многие другие команды, MadRock начался с одного меня. Очень давно, когда ещё были популярны Half-Life 2, CS:Source и Team Fortress 2, я задумался о создании собственных проектов и начал изучать разработку игровых карт для них, а позже — и модов. Дальше всё как в тумане: движки, 3D, 2D, Visual Studio, C++…
За это время я успел выпустить около пяти игр в Steam — очень разного уровня качества (от паршивых до вполне достойных), набивая руку ещё со времён Steam Greenlight. Одним из таких проектов стал Eclipse, выпущенный в 2021 году. Я делал его полностью в одиночку, кроме звуков и озвучки персонажей. Игра показала себя неплохо, а я получил бесценный опыт работы с этим жанром и изометрической камерой. Но главное — наконец сформировал чёткое представление о том, какой должна быть следующая игра.
Сейчас всё изменилось: в команде появились талантливые ребята, которые работают над анимациями, персонажами, графикой, звуком, озвучкой и многим другим — всего и не перечислишь. Сегодня нас около двадцати человек с разной степенью вовлечённости и количеством свободного времени. Да, мы работаем без инвестиций, издателя или спонсора — исключительно на энтузиазме и вере в проект. Но даже так нам удалось серьёзно поднять планку качества по сравнению с первой Eclipse.
Впереди — выход ОГРОМНОЙ демо-версии Eclipse 2: Invasion of Darkness. В такое непростое для индустрии время, когда вокруг полно скам-проектов и нечестных способов привлечения внимания, мы решили показать наши возможности максимально прозрачно. Демка будет содержать 3–4 часа геймплея без ограничений или сокрытия важных сюжетных элементов. Мы считаем, что такой подход позволит игрокам полностью понять, чего ждать от финальной версии, а нам — исправить ошибки до релиза. А возможно, даже привлечь инвестиции.
Верите ли вы в то, что игры, ориентированные на внутренний рынок, могут быть также интересны зарубежом?
Моя позиция — как человека, так и руководителя — заключается в том, что язык математики, музыки и искусства универсален, или должен к этому стремиться.
Мы создаём игру без привязки к историческим событиям, реальным людям, культурам или национальностям — мы строим собственную вселенную со своими правилами, историей и персонажами. Наша цель — сделать игровые события и сюжет понятными любому игроку, где бы он ни находился. Поэтому мы добавляем поддержку более десяти языков в текстовом переводе и трёх языков озвучки.
Конечно, сегодня проекты, вдохновлённые культурой определённой страны, тоже находят отклик у мировой аудитории — взять хотя бы Black Myth: Wukong или Atomic Heart. Но есть и неудачные примеры, представления культурного кода в игре, как было в начале работы над Assassin’s Creed Shadows. Мы же выбрали более универсальный подход.
Участвовали ли кроме РЭДа в каких-либо ещё офлайн-мероприятиях? Как оцениваете пользу от участия в выставках и конференциях?
Достаточно часто слышу этот вопрос от других разработчиков или начинающих свой путь в геймдеве ребят: «А зачем вам ездить на выставки?» или «Есть ли смысл участия в таких мероприятиях?»
Однозначного и простого ответа на этот вопрос нет, так как всё зависит от контекста и целей самого разработчика. Лично мы с радостью и позитивом относимся к оффлайн-мероприятиям. Мы были на классный выставках: РЭД ЭКСПО, Игропром 2024-2025, CGRave, Игрокон 2025, Международная конференция видеоигр, White Nights — и везде получили массу удовольствия.
В первую очередь нам интересна живая реакция игроков. Мы можем в моменте наблюдать за игровым процессом, видеть эмоции, слышать искренний фидбек. Важно не просто услышать, а увидеть, как человек играет: правильно ли понимает механики, не теряется ли в сюжете, скучает или слишком увлечён.
Второй важный момент — новые знакомства, контакты, связи. Это шанс познакомиться с журналистами, блогерами и потенциальными инвесторами. А бывает, что такая личная встреча приведёт нового человека в команду.
И наконец новые игроки, новая аудитория. Такие мероприятия посещает много людей, которые осознанно ищут новые игры, — это уже «готовая» аудитория. Они пришли, чтобы открыть для себя что-то интересное, и находят нас!
Следите ли вы за успехами коллег по индустрии? Есть ли проекты, которые вы ждёте?
Да все ребята классные, следим, любим. Со многими мы уже скорее не коллеги, а друзья. Всегда приятно встретиться на мероприятиях и пообщаться, узнать что у них нового, какие обновления или изменения они внесли в свои игры. Ждём все проекты к релизу, во всё хотим поиграть. Как там было в книге? «Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженным!»