FLASHLOOP: почему соло-разработка может быть лучше командной
Метроидвания без компромиссов: как один энтузиаст создаёт игру мечты на Unreal Engine.
Проект развивает соло-разработчик Евгений и был представлен в числе инди-шоукейсов на РЭД ЭКСПО 2024.
Сюжет
Вы играете за Кибрида — искусственно созданного человека, чья личность была восстановлена из воспоминаний и данных давно умершего человека. Кибрид работает курьером, перевозящим в своей голове зашифрованную информацию. Во время очередного полёта двигатель его корабля отказывает, вынуждая совершить аварийную посадку на таинственную планету. Согласно архивным данным она считается безжизненной, однако вскоре выясняется, что это далеко не так. Оказывается, корабль был сбит ракетой, а местная фауна имеет искусственное происхождение. Чем больше Кибрид исследует планету, тем больше удивительных тайн раскрывает. Но готов ли он к тем ответам, которые найдёт?..
Геймплей
FLASHLOOP — это классическая метроидвания, перенесённая в трёхмерное пространство, но с видом сбоку. Здесь нет процедурной генерации и повторных прохождений — каждый уровень тщательно продуман и создан вручную.
Управление заточено под клавиатуру и мышь, как в 3D-шутерах, что придаёт игре динамику и точность. Оно отзывчивое и интуитивное: персонаж двигается мгновенно, без инерции или «разгона», а в прыжке остаётся полностью управляемым. Движение осуществляется с клавиатуры, а прицеливание и стрельба — с помощью мышки. Основная задача UI — позволить игроку полностью сосредоточиться на игровом процессе. При этом игра также будет поддерживать геймпад.
В FLASHLOOP вас ждёт нестандартное для жанра оружие — например, рейлган или магнитная бомба. Каждый выстрел ощущается мощно, почти физически. Кроме того, в игре есть и джентельменский набор способностей метроидваний: двойной прыжок, прыжок от стен, рывок, подкат и другие. Все они открываются по мере прохождения, как и улучшения амуниции. При этом в игре нет гринда — прокачка построена так, чтобы не требовать монотонного повторения действий.
FLASHLOOP за кадром
Автор текста Евгений, соло-разработчик игры FLASHLOOP
Статус игры
Сейчас доступна стартовая часть игры примерно на полтора часа геймплея. В ней есть два босса, загадки, ловушки, секреты, апгрейды и прочее. Пока версия тестируется на игровых выставках и шоукейсах.
Живое взаимодействие с игроками даёт бесценные данные. Часто их поведение полностью расходится с ожиданиями разработчика. Такие моменты требуют доработки — нужно найти баланс между сложностью и интуитивностью. Главная задача — направлять игрока без явных подсказок, например, ненавязчиво подтолкнуть к проверке «проходимой» стены через визуальные маркеры. Это сложная, но увлекательная головоломка для самих разработчиков.
Технологии древних
Мне посчастливилось быть современником зарождения видеоигр. Я застал момент, когда электронные развлечения из фантастики превращались в реальность. Свои первые игровые впечатления я получил на легендарных платформах: «Электроника: Ну, погоди!», ZX Spectrum, Dendy (NES), SEGA Mega Drive 2 и так далее. Это было настоящее откровение — совершенно новый вид развлечений, не имевший аналогов в истории.
Ещё на ZX Spectrum я освоил BASIC и азы Assembler, создав около 15 различных игр. Одна из них даже использовала движок Graphic Adventure Creator. Всё это помещалось в 48 килобайт оперативной памяти. Сохранял игры на аудио-кассету.
Нереальный Движок
В 2022 году я сознательно выбрал Unreal Engine 4 для разработки. Решение было продуманным: лучше сразу осваивать профессиональный инструмент со всеми возможностями, чем потом сталкиваться с ограничениями простых движков. Unreal полностью оправдал ожидания, обожаю его. Если не вдаваться в подробности, то Hello World на нём выглядит так:
Согласитесь, подкупает своей простотой и визуализацией? Именно поэтому я убеждён: для начинающих разработчиков Unreal Engine зачастую оказывается более доступным, чем Unity.
Мой старт, конечно, не был идеальным. При первом запуске я с энтузиазмом заполнил сцену десятками источников света. Естественно, производительность упала, и я решил, что проблема в моём компьютере. Забросил разработку на полгода, но потом нашёл обучалки, которые пошагово рассказывают, как и что нужно делать. Тогда-то всё и полетело. Помню, как скачал из интернета первого попавшегося персонажа, закинул его в движок и настроил управление. Я был в восторге и полчаса просто бегал, восхищаясь тем, что всё это создано моими руками..
Дайте ещё софта этому господину
Разумеется, в процессе разработки постоянно возникают сложные задачи. Но при помощи поисковика и дара общения постепенно осваиваешь новые знания. Например, пройдя онлайн-курс я освоил полный цикл создания персонажа: скульптинг, ретопология, текстурирование, риггинг, анимация, выкройка одежды для симуляции ткани и т.д.
Процесс изучения софта пробуждает какие-то первобытные чувства, как охота за знаниями и собирательство ценных навыков. Каждое новое умение, однажды приобретённое, остаётся с тобой навсегда, пополняя творческий арсенал.
Основная сложность возникает, когда движок не поддерживает нужную функциональность «из коробки». Говорят, что бати C++ могут доработать Unreal до любой кондиции, но я пока так не умею. Что положили в коробочку — тем и пользуюсь. А вообще, именно такие ограничения часто становятся катализатором творческих решений.
Когда выучил движок, что дальше?
Вот ты понял весь цикл создания игры от и до, и теперь наступает самое сложное и интересное — придумывать игру. Изучить софт — это вообще не проблема. Вопрос в том, как его применять. Представьте: мы возьмём талантливого классического художника и научим его работать в цифровом редакторе. Результат будет впечатляющим. Но если дать те же инструменты человеку без художественного видения — ничего выдающегося не получится. Точно так же и и с играми. Ключевое мастерство — это умение создавать миры, сюжеты и игровой опыт у себя в голове. Остальное уже чисто технический вопрос.
Соло-разработка — надёжнее
Я создаю игру полностью самостоятельно, частично даже сам пишу музыку, частично пишет композитор. В этом смысле разрабатывать самому надёжнее. Никто не может повлиять на судьбу твоего проекта, закрыть его или изменить, ты сам себе хозяин. Есть в этом своё удовольствие. Соло-разработка — это постоянное разнообразие: неделю пишешь код, потом переключаешься на анимацию персонажей, потом пишешь музыку. В общем постоянно делаешь что-то разное, поэтому тебе никогда ничего не надоедает делать в своей игре. Хотя конечно и долго это всё.
Попробуйте сами
Создание игры — это прохождение игрового квеста. Каждая решённая задача — словно пройденный уровень, приносящий невероятное удовлетворение. Поэтому я рекомендую каждому, кто думает о разработке: просто начните!
При этом часто новичкам советуют делать первую игру простой, рассчитывать свои силы, прикинуть временные затраты. Но как может новичок что-то оценить, если он ещё ничего не пробовал? Поэтому я бы дал другой совет: начинайте сразу с игры своей мечты. В какой-то момент вы можете понять, что это очень долгий и сложный путь, и у вас может не хватить ресурсов. Но зато вы будете делать то, что вам хочется и нравится, и будете учиться на том, что вам приносит радость. Возможно, вы её не доделаете, но зато во всём разберётесь и поймёте, сколько времени и на что необходимо. Вот тогда, вооружившись этими знаниями, вы сможете переключиться на ту игру, которая будет менее масштабной, но зато доведёте её до релиза.
Интервью с редакцией
Интервью DevReality с Евгением, разработчиком FLASHLOOP
На какой рынок ориентирована твоя игра?
Игра у меня не ориентирована на какой-то конкретный рынок. Стилистика и сеттинг будут понятны игрокам по всему миру. Для меня основная проблема — это «закупка трафика», донесение информации до мировых рынков. Подавляющее число вишлистов приходится на Россию и страны СНГ. Мне кажется, половина от этих вишлистов от таких же разработчиков, как я. Хотелось бы значимого расширения географии, а для этого нужно уметь таргетироваться на мировые рынки.
Я уверен, что игры, созданные в нашем культурном контексте, могут найти отклик у западных и азиатских игроков. Проблема не в содержании, а в эффективном продвижении. Поэтому мысль, что игры в нашем сеттинге интересны только нашим игрокам, не разделяю. Сам по себе хорошо проработанный мир и геймплей могут быть в любом сеттинге и могут быть интересны многим игрокам независимо от их привычек.
Как оцениваешь состояние российского геймдева?
Если мы хотим развивать какую-то отрасль, то для начала ей нужен протекторат и поддержка на уровне государства. Однако сложности в нашем геймдеве всем известны. И ключевой момент — люди. Многие разработчики разъехались и поменяли юрисдикцию своих компаний, опасаясь санкционных рисокв и преследований.
Поэтому возникает вопрос, кого поддерживать государству, если многие студии разъехались. Мне кажется, нужно вернуть топовых разработчиков и топовые студии, дать им льготы, гранты и время, чтобы на выходе они сделали условного российского «Вуконга» для всех рынков. И все должны знать, что это игра именно из России. От этого дальше и отталкиваться. Заодно это вселит веру в наших игроков, что мы тоже можем делать игры. Потому что сейчас успешные игры на мировой арене, к которым приложили руку наши разработчики, все не российские. Однако риски для всей этой затеи я просчитать не возьмусь.
Но и сейчас государство поддерживает те студии и разработчиков, которые остались. Смогут ли они сделать нашего «Вуконга»? Думаю, что в итоге тоже смогут, но времени и шагов на это понадобится гораздо больше.
Думал ли ты получать грант для своей игры?
Сейчас я не смогу его получить, потому что для этого нужно юрлицо со сроком существования не менее полугода. А варианта наоборот — «подать заявку» и в случае успеха «создать юрлицо» — не существует. Мне кажется, фактически для физлица или группы энтузиастов гранты на разработку от государства закрыты.
Что думаешь про участие в игровых выставках?
Я успел поучаствовать в больших мероприятиях, например, РЭД ЭКСПО и тот же Игрокон, а также на других, чуть менее масштабных ивентах. На всех у меня были стенды и бесплатное участие. Поэтому хочется выразить огромную благодарность организаторам. Они заплатили реальные деньги, чтобы я бесплатно получил стенд на выставке и мог показывать свою разработку игрокам.
Пользу от таких мероприятий сложно переоценить. Там можно найти любые связи и контакты, вживую пообщаться с любыми представителями индустрии. Это место, где можно обкатать свои гипотезы на реальных игроках, увидеть как именно они ведут себя в твоей игре. Реальный пример: игроки FLASHLOOP в самом начале пробегали мимо комнаты с картой. И вот на выставке я увидел Василия Скобелева, левел-дизайнера, чей блог читаю. Попросил его совета, он поиграл и тут же выдал решение. Класс? Класс!
Хочу отметить, что у нас супер открытая индустрия: любому можно написать, попросить совета или задать вопрос. Это очень непривычно и круто.
Какие проекты от отечественных разработчиков тебя заинтересовали?
Краем глаза слежу за очень многими проектами: примерно знаю, какая стадия у коллег и что они в целом делают, но без фанатизма. Хотя есть несколько игр, которые прям заинтересовали, например, «Передний край».
Ссылки |