Лутбоксы в видеоиграх: регулировать(,) нельзя(,) открыть
Дебаты в России и мировой опыт
В последние месяцы в России обсуждается законопроект по регулированию видеоигровой индустрии, и на фоне него всё чаще звучит тема ограничения лутбоксов — виртуальных «контейнеров» со случайными предметами-призами в видеоиграх. Поводом стали жалобы на неконтролируемые траты подростков и сравнение механики лутбоксов с азартными играми. Разбираемся в сложном клубке вопросов — от родительского контроля до различий законодательств разных стран.
Время прочтения примерно 10 минут.
Фото: Electronic Arts Sports (игра: FIFA Ultimate Team)
История FIFA Ultimate Team: как лутбоксы стали мировой сенсацией
Одной из самых известных игр, где лутбоксы стали ключевым элементом, является FIFA Ultimate Team (FUT) от Electronic Arts Sports (EA Sports). Режим FUT позволяет игрокам собирать команду из виртуальных карточек футболистов, которые можно получить, открывая лутбоксы (в игре они называются «паками»). Эти паки можно купить за внутриигровую валюту, которую либо зарабатывают в процессе игры, либо приобретают за реальные деньги.
FIFA Ultimate Team стала настоящей золотой жилой для EA Sports. В 2020 году режим принёс компании более $1,6 млрд, составив значительную часть выручки от всей франшизы FIFA. Однако успех FUT сопровождался скандалами. Игроки жаловались на низкие шансы получения редких карточек, а родители — на неконтролируемые траты детей.
Что такое лутбокс, и с чем его едят?
Лутбокс (от англ. lootbox, где loot — ценное имущество, box — коробка, ящик) — виртуальный контейнер, который игроки покупают за деньги или зарабатывают в игре. Внутри находятся случайные предметы с разными шансами получения: от косметических анимаций, которые меняют внешний вид предмета, до мощного оружия, которое даёт преимущество в бою. В случае с FIFA Ultimate Team лутбокс — это карточки футболистов, которые могут быть как обычными, так и редкими.
Критика лутбоксов строится на двух аргументах:
- Сходство с казино. Присутствуют элемент случайности получения приза и предвкушение выигрыша.
- Сходство с мошенничеством. Игроками легко манипулировать, так как механизм случайности подталкивает их к необдуманным тратам. В том числе детьми, которые могут тратить большие суммы без ведома родителей.
Причём в плане отношений к лутбоксу многое зависит от того, показал ли разработчик реальные шансы выпадения ценных предметов или нет.
Фото: Electronic Arts (игра: Star Wars: Battlefrint 2)
FIFA Ultimate Team и регулирование в разных странах
Бельгия: лутбоксы как азартные игры
В 2018 году Бельгия стала одной из первых стран, где лутбоксы, купленные за деньги, были приравнены к азартным играм, и для распространения игр с этой механикой теперь необходимо получить лицензию. Это решение напрямую затронуло FIFA Ultimate Team. EA Sports попыталась его оспорить, доказывая, что паки по своей механике не являются азартными играми, но безуспешно. В результате компания была вынуждена отключить возможность покупки паков за деньги в бельгийской версии игры.
Однако, как показал отчёт исследователя Леона И. Сяо, 82 из 100 самых кассовых игр в бельгийском AppStore в 2022 году всё ещё содержали механики лутбоксов. Это говорит о том, что контроль за исполнением закона остаётся слабым.
Китай: прозрачность и запрет
В Китае, где азартные игры запрещены, лутбоксы нельзя продавать за реальные деньги. Вместо этого игроки могут получать их за внутриигровую валюту, которую зарабатывают в процессе игры. Кроме того, разработчики обязаны раскрывать шансы выпадения тех или иных предметов. Поэтому продажа внутриигровой валюты, за которую можно купить паки в китайской версии FIFA Ultimate Team, запрещена.
Но стоит отметить, что некоторые компании хоть и исполняют закон, но противоречат его духу: Blizzard Entertainment в игре Overwatch продавала пользователям игровую валюту и одновременно «дарила» лутбоксы.
Мнение DevReality: Подобная практика говорит о том, что жёсткое регулирование должно быть осознанным и тщательно проработанным. Возможно, поэтому в странах Европы, где депутаты лоббируют вопрос по внесению лутбоксов в закон о регулировании азартных игр, дискуссия продолжается, а сами законопроекты пока не получили развития.
Великобритания: саморегулирование индустрии
В Великобритании EA не раз попадала в центр дискуссии про азартные игры не только с FUT. Например, в 2019 году компания назвала лутбоксы в Star Wars: Battlefront 2 механикой сюрприза (что-то вроде киндер-сюрприза), чем вызвала шквал недовольства со стороны общественности. На фоне этих дискуссий через несколько лет правительство всё же отказалось включить лутбоксы в сферу регулирования азартных игр, но призвало разработчиков к саморегулированию. В 2023 году индустрия опубликовала «Отраслевые принципы», которые включают раскрытие информации о шансах выпадения предметов и борьбу с недобросовестной практикой.
Южная Корея: скандалы и новые правила
В 2021 году в Южной Корее разгорелся скандал вокруг игры MapleStory, где игроки жаловались на непрозрачность механики лутбоксов. В ответ на это Корейская ассоциация игровой индустрии дополнила Кодекс саморегулирования видеоигровой отрасли правилами: теперь разработчики обязаны раскрывать шансы выпадения всех предметов. Также была принята поправка к Закону о развитии игровой индустрии, которая обязывает информировать пользователя о наличии в игре лутбоксов.
Следуя этим принципам, в Китае, Великобритании и Южной Корее EA Sports ввела в FIFA Ultimate Team подробную информацию о шансах получения редких карточек, что сделало процесс более прозрачным.
Дополнение DevReality: отдельно хочется отметить опыт Японии, где лутбоксы (они же gacha, или «гача») имеют долгую историю. В 2012 году в стране разразился скандал вокруг механики kompu gacha, которая требовала от игроков собирать полные наборы предметов для получения редких наград. Её признали слишком агрессивной, вызывающей зависимость и запретили. После этого разработчики стали использовать более мягкие формы лутбоксов, и вместо государственного регулирования на местном рынке ассоциации подготовили гайдлайны от Japan Online Game Association и от Computer Entertainment Supplier’s Association. Они помогают разработчикам избегать спорных механик, таких как kompu gacha, и обеспечивать прозрачность в отношении шансов выпадения предметов.
Из интересного ещё укажем практику в Германии и Австралии. Здесь вместо того, чтобы оградить вообще всех от игр с лутбоками, как это попытались сделать в Бельгии, решили пойти другим путём. Игры промаркированы возрастным рейтингом: 0+, 6+, 12+ и так далее. Подобная политика больше полагается на родительский контроль и помогает игрокам и родителям понять, подходит ли им и их детям предлагаемый игровой контент.
Игорь Чувствинов, ведущий юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании «ЭБР», прокомментировал DevReality опыт других стран по регулированию лутбоксов:
«Любой иностранный опыт можно применять лишь при совпадении довольно большого количества социально-экономических факторов, а также особенностей национального рынка и подходов к пониманию азартных игр в контексте лутбоксов. Без их учёта применение инструментов, разработанных в чужеродной среде, будет похоже на попытку закрутить гайку ключом, который явно не подходит по размеру».
Фото: Blizzard Entertainment/Activision (игра: Overwatch)
Мошенники в казино
Лутбоксы приносят серьёзные деньги — в 2020 году разработчики игр заработали на них около $15 млрд. Это 5-10% от общей выручки видеоигровой индустрии, которая оценивалась в $180-200 млрд. Доля выручки от лутбоксов особенно заметна в free-to-play проектах и мобильных играх (до 30-50%). В FIFA Ultimate Team она составляет значительную часть выручки EA Sports.
Сравнение лутбоксов с азартными играми кажется логичным: результат покупки зависит от удачи и вызывает эмоции. Однако есть важные отличия. Во-первых, лутбоксы гарантируют получение хоть какого-то предмета, пусть и случайного, а в казино можно проиграть всё и вообще ничего не выиграть. Во-вторых, хотя в России у лутбоксов нет правового определения, пока они не считаются азартными играми, так как их содержимое — это виртуальные предметы, которые нельзя обналичить. По закону выигрыш в азартных играх — это деньги, имущество или имущественные права. Внутриигровые предметы — результат интеллектуальной деятельности, они являются частью игрового процесса, где важны не только случай, но и навыки игрока.
Игорь Чувствинов, ведущий юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании «ЭБР», пояснил:
«Любую «покупку» имущества в видеоиграх юристы интерпретируют иначе, чем это делают пользователи. Для пользователей такая сделка может восприниматься как приобретение в собственность какой-то вещи, пусть и выраженной в цифровой форме. Однако в юридической практике любые «приобретения» внутриигровых «предметов», в том числе лутбоксов, как правило, квалифицируются как активация «неактивированных данных и команд». Они являются неотъемлемой частью программного обеспечения (видеоигры), предоставленного пользователю на основании лицензионного соглашения».
Даже если лутбоксы сами по себе не азартная игра, всё равно активно тиражируется мнение, что эта механика манипулирует игроками, подталкивая их к необдуманным тратам, и равносильна действиям мошенников. Здесь важно обратить внимание на вопрос информированности пользователя. Многие видеоигры заранее публикуют вероятность, с которой тот или иной предмет из списка может выпасть из контейнера. В такой ситуации это открытая сделка: разработчик озвучил все правила и чётко их выполняет, а игрок совершает покупки с открытыми глазами. Другое дело, когда пользователю внушается надежда на какой-то приз, но не публикуется информация о шансах его получения. Это непрозрачная схема, в которой пользователь покупает лутбоксы вслепую, полагаясь на заявление, что желанный предмет просто может выпасть из этого контейнера.
Игорь Чувствинов, ведущий юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании «ЭБР», добавил:
«На самом деле здесь нет никакой связи. В уголовном праве мошенничество — это хищение имущества через обман. Оно предполагает наличие мотива на то, чтобы получить от кого-то некую выгоду и не исполнить свои обязательства. В случае с лутбоксами у нас есть сделка — пользователь приобретает «неактивированные данные и команды» у владельца видеоигры на свой аккаунт. Владелец видеоигры, со своей стороны, активирует их для пользователя в виде лутбокса. Часто владельцы видеоигр показывают игрокам, что может «выпасть» из лутбокса, и проговаривают «редкость» выпадаемых предметов. Игрок заранее знает о: а) потенциально возможном содержании лутбокса — перечне случайно попадающихся предметов; б) потенциальном шансе выпадения тех или иных предметов — какие-то предметы будут выпадать очень редко, какие-то часто. В чём здесь мошенничество, когда со своей стороны владелец видеоигры исполнил обязательство?»
В случае же несовершеннолетних игроков пока нет достоверной информации о том, сколько они тратят денег на лутбоксы. Поэтому важна функциональность родительского контроля, которая призвана обезопасить пользователя от лишних трат. Современные площадки распространения игр и платёжные системы уже предлагают:
- ограничение платежей через привязку карт с лимитами;
- уведомления о покупках на email родителей;
- откат транзакций.
Владимир Прокуронов, директор Ассоциации игровой индустрии, прокомментировал этот момент для DevReality:
«Мне кажется, важно продвигать информирование пользователей о потенциальных тратах при получении самых дорогих призов из лутбокса. Что действительно необходимо — огромная разъяснительная работа с родителями, которые зачастую допускают детей до неконтролируемых покупок в играх. Но это касается не только игр (или конкретно лутбоксов), а в целом базовой цифровой и финансовой грамотности».
Фото: Electronic Arts Sports (игра: FIFA Ultimate Team)
Суммируем
На примере FIFA Ultimate Team видно, что лутбоксы могут быть ключевым элементом игры, но также вызывать споры и требовать регулирования.
Владимир Прокуронов, директор Ассоциации игровой индустрии, добавил:
«Тема использования лутбоксов, безусловно, требует особого подхода. Их механика хоть и похожа на используемую в азартных играх, таковой не является, так как лутбоксы гарантируют приз в любом случае. Международная практика очень сильно разнится от страны к стране и зачастую связана как раз с регулированием не видеоигр, а азартных».
Домашнее задание для российской индустрии и законотворцев
Механизм лутбоксов — неоднозначный, но неотъемлемый элемент игровой индустрии. Для выбора подходящего решения по его регулированию на нашем рынке важно осознанно подойти к сбору и анализу информации, учитывая следующее:
- юридическое определение лутбоксов;
- размер рынка лутбоксов в мире и в России;
- типы и бизнес-модели лутбоксов;
- исследования о связи между лутбоксами и проблемным игровым поведением.
Важно учитывать желание защитить пользователя, возможность индустрии видеоигр гармонично развиваться, а также мнение игроков. В качестве примера возможных путей регулирования в России отметим:
- предупреждающую маркировку, что в игре применяются механизмы лутбоксов;
- обязательное отображение шансов на выпадение предметов;
- механики по ограничению покупок лутбоксов без согласия родителей;
- повышение цифровой грамотности игроков.
История FIFA Ultimate Team — это предупреждение о том, как важно проявлять гибкость со стороны государства, разработчика и издателя видеоигр, чтобы находить баланс между прибылью и ответственностью перед игроками. Ждём, когда в России будет сформулирована гармоничная позиция в отношении лутбоксов, к которой игроделы должны будут адаптироваться.