Автор: Евгения Воскресенская, Ангелина Смирнова
В бородатом 1997 году Nokia представила миру телефоны с той самой «Змейкой». Именно она приходит на ум, когда вспоминаешь первые мобильные игры.
Изображение: Snake 2
Сегодня мобильный гейминг празднует триумф: аудитория в 3 млрд игроков делает его самым массовым сегментом игрового рынка. В этой гонке за игроками ПК и консоли проигрывают примерно в два раза.
~ PUBG Mobile, 300 млн активных игроков в месяц vs. Steam, 120 млн активных игроков в месяц ~
Что же превратило смартфоны в главные игровые устройства современности? Как простые аркады смогли потеснить навороченные ААА-проекты? Давайте проследим этот путь от первых пиксельных змеек до современных блокбастеров.
Сейчас трудно представить жизнь без смартфона, но в начале 2000-х мобильные игры были скорее экзотикой. Помните те самые Java-игры вроде Gravity Defied, Age of Heroes или Art of War, которые скачивались со скоростью черепахи? Тогда они казались чудом техники.
Перелом наступил в 2007 году с появлением iPhone и App Store. Внезапно оказалось, что любой разработчик может создать игру, выложить её в магазин и получать 70% от продаж. Когда к этому добавился Google Play, индустрия рванула вперёд семимильными шагами.
Если в 2010 году доходы мобильного гейминга измерялись несколькими миллиардами, то к 2019 году он уже обогнал консольный и ПК-сегменты вместе взятые. Пандемия ненадолго замедлила рост всей индустрии развлечений, но тренд очевиден: мобильные игры продолжают наращивать отрыв.
Изображение: Gravity Defied
Пожалуй, ни для кого не секрет, что в мобильной индустрии крутятся огромные деньги. Люди из геймдева хорошо понимают: если хочешь зарабатывать не только прилично, но и стабильно, без больших финансовых рисков, то делай игры для смартфонов.
По данным аналитиков, сегодня на мобильные игры приходится 49% всего игрового рынка — около 92,6 млрд долларов в год. ПК и консолям пришлось довольствоваться «жалкими» 23% и 28% соответственно. Владельцы смартфонов скачивают 40-50 млрд игр ежегодно, что в среднем составляет по 15 тайтлов на пользователя.
Секрет успеха — в модели условно-бесплатного распространения (free-to-play или F2P). Игроки скачивают игру бесплатно и либо докупают что-то во внутриигровом магазине по желанию, либо смотрят добровольно-принудительную рекламу (чего, кстати, практически не встречается на ПК).
~ Скачиваешь игру бесплатно, отключаешь интернет, играешь — профит ~
Именно условно-бесплатные игры для «казуалов» с микротранзакциями стали золотой жилой: они приносят до 70% доходов, при этом всего 0,15% игроков (так называемые «киты») генерируют половину всей выручки.
Яркий пример — Candy Crush Saga. Созданная с бюджетом в полмиллиона долларов, она принесла более 20 млрд прибыли. На пике популярности игра зарабатывала по миллиону долларов в день — такие цифры иным ААА-проектам и не снились.
Изображение: Candy Crush Saga
Есть ли ещё причины, кроме модели free-to-pay, которые делают мобильные игры такими популярными? Мы вывели ещё семь факторов успеха.
Смартфон есть у большинства людей на планете, и даже бюджетные модели справляются со многими популярными тайтлами. Чего нельзя сказать о ПК и консолях, требующих серьёзных финансовых вложений в «железо».
Компьютерные и консольные игры, как правило, требуют погружения хотя бы на пару часов. В то же время короткие игровые сессии мобильных игр идеально вписываются в современный ритм жизни. Пока едешь в метро или ждёшь приёма у врача — можно пару раз зайти в любимую игру.
Создать мобильный хит можно за несколько сотен тысяч долларов — смешная сумма по сравнению с бюджетами ПК-игр, которые могут раздуться до сотен миллионов долларов.
К тому же, пока ПК-игра 5 лет находится в разработке, компании вроде Tencent, NetEase, Supercell или King одновременно работают над десятками проектов, массово выпускают их и быстро тестируют рыночные гипотезы.
App Store и Google Play доступны практически в любой стране, что делает мобильные игры по-настоящему всемирным явлением.
Публикация в этих магазинах достаточно проста и дёшева, а региональных ограничений, которыми славятся Steam или Epic Games Store, гораздо меньше.
~ Доход Honor of Kings за 3 месяца ($1.5 млрд) = бюджет разработки 5-6 ААА-игр для ПК ~
Отдельно хочется выделить эффект огромной внутренней аудитории, который позволяет так хорошо зарабатывать китайским студиям. До 60% мировой прибыли от мобильных игр приносят именно гиганты из Поднебесной, вроде NetEase и Tencent.
Например, китайская MOBA Honor of Kings приносит 1,5 млрд долларов каждый квартал — больше, чем иные успешные ААА-игры зарабатывают за весь год.
Не первый год уже геймеры заявляют об усталости от «бесплатных» игр с их микротранзакциями и назойливой рекламой. И всё же free-to-play модель приносит авторам миллиарды.
Говорят ли вам что-то названия Clash of Clans, Pokémon GO, PUBG Mobile? Как и Candy Crush Saga это тоже почётные участники «клуба миллиардеров», и подобных мобильных игр на сегодняшний момент более 100.
Многие современные тайтлы выходят сразу на Android и iOS, а иногда дополнительно на ПК и консолях. И наоборот, популярные компьютерные игры портируют на мобильные устройства. Так рядовой владелец смартфона может «прикоснуться к прекрасному», даже если дома нет достаточно мощного «железа».
Справедливый вопрос. Казалось бы, Steam Deck или Nintendo Switch должны составить серьёзную конкуренцию смартфонам в сфере портативного гейминга.
Однако они не проникли так сильно в массы. Nintendo Switch к марту 2025 года разошлась тиражом в 152 млн устройств, а Steam Deck и того меньше — по оценкам экспертов (ведь Valve добровольно не делится этими данными), сейчас продано всего несколько миллионов экземпляров. К тому же разработка для Switch или Steam Deck требует больших затрат. Так что эти ребята не очень-то и конкуренты.
Изображение: Genshin Impact
Конечно, у медали есть и обратная сторона. Индустрия страдает от кризиса оригинальности: 47% из топ-100 игр 2023 года были выпущены до 2018 года. А по данным аналитиков AppMagic, около 60% новых мобильных игр используют стандартные конфигурации популярных движков без существенной доработки базовых механик.
После успеха Angry Birds магазины наводнили сотни игр с аналогичной механикой, Candy Crush Saga породила армию «три-в-ряд» клонов. Результат предсказуем: 80% новинок в Google Play представляют собой вариации уже существующих хитов, где средний срок жизни мобильного проекта — 2-3 года. Для сравнения, такие «долгожители» как Skyrim (2011) или Minecraft (2009) десятилетиями остаются в топах продаж.
~ Клоны PUBG Mobile не прожили и пару лет, а Skyrim всё ещё в топе продаж ~
Теоретически подобные тренды можно разглядеть и на ПК. Но здесь ситуацию спасает заметно меньшее количество выходящих игр, а также развитый инди-сегмент, в котором можно найти немало оригинального и интересного. Даст ли описанная «конвейерная» схема сбой в обозримом будущем? Исключать этого нельзя. И тогда рынку мобильных игр предстоит масштабная встряска.
Изображение: Angry Birds
Аналитики прогнозируют рост рынка до 156 млрд долларов к 2029 году. Развитие 5G, AR/VR-технологий и облачного гейминга вроде Xbox Cloud Gaming и NVIDIA GeForce NOW открывает новые горизонты. Кажется, скоро мы начнём «залипать» в «Ведьмака 4» на телефонах и планшетах.
Но главный вопрос: сможет ли индустрия преодолеть творческий кризис? Пока конвейер по производству «клонов» работает, но игроки всё чаще хотят не просто «убить время», а получить по-настоящему увлекательный опыт. Возможно, следующий виток эволюции мобильного гейминга будет связан именно с этим.