«Лоскутный мир»: Diablo-подобный RPG-экшен с системой создания заклинаний
Десять лет назад мир изменился навсегда. На планету Карамарин обрушился загадочный катаклизм, разорвавший саму ткань реальности. Сквозь трещины хлынула чужая магия, а на поверхности появились первые «лоскуты» — аномальные зоны, где законы физики больше не работают.
Люди быстро научились собирать осколки магии и творить заклинания, но вскоре поняли, что катаклизм продолжается. Новые лоскуты появляются в нашем мире и угрожают поглотить нашу реальность. Сможете ли вы остановить это безумие?
Свобода творчества в магии
В игре нет готовых заклинаний — только осколки, которые можно комбинировать, как душе угодно. Представьте: вы соединяете частицу огня с энергией взрыва и получаете пылающую бомбу, или добавляете к ледяному потоку эффект замедления, создавая морозную ловушку. Особо редкие комбинации добываются с большим трудом, но именно они могут изменить историю этого молодого магического мира.
Мир на грани трансформации
Вы — один из первых, кто овладел новой силой. Вокруг — цивилизация, ещё не осознавшая масштабов перемен. Каждый лоскут таит в себе не только опасность, но и возможности.
Суровый, но честный вызов
Разработчики вдохновлялись классикой жанра — Diablo 2: здесь боссы убивают за единственную ошибку, секретные зоны требуют не только удачи, но и смекалки, а особо ценная награда добывается потом и кровью. Современные ARPG ушли далеко в другом направлении. «Лоскутный мир» должен возродить у игрока то чувство, когда победа — действительно достижение.
Состояние разработки: эксперименты, сюжет и визуальный стиль
Сейчас «Лоскутный мир» находится в активной разработке, и команда сосредоточена на трёх ключевых направлениях:
- Магия без ограничений, но есть нюанс
Главная фишка игры — система создания заклинаний. Изначально она задумывалась с «противовесами»: механиками, препятствующими созданию неограниченно мощных заклинаний. Гипотеза была в том, что игроки будут собирать слишком мощные комбо, которые сломают баланс. Но тесты показали обратное. Поэтому теперь игра будет наоборот поощрять поиск и создание мощных заклинаний.
Сейчас разработчики ищут смелых тестеров, готовых пробовать «ломающие игру» комбинации в демо-версии на высоком уровне сложности. - Сюжет: от намёков — к полноценной истории
Ранние версии делали упор на геймплей, но игроки спрашивали: «А что за мир? Почему появились лоскуты?» Теперь сюжет стал вторым приоритетом в разработке: часть игры запланирована в виде сюжетной кампании. Поэтому в демо, например, попадут несколько новых локаций. - Визуал: осознанно спорный
Отзывы игроков о графике разделились: одни хвалят стилизованную эстетику, другие называют её «плейсхолдером». Команда решила отложить этот вопрос и пока не делать каких-то глобальных изменений. Тем не менее, разработчики продолжают собирать мнения пользователей и планируют вернуться к этому вопросу.
Беседа с редакцией
Редакция DevReality беседует с Павлом Лысенко, руководителем разработки игры «Лоскутный мир».
- Расскажи про команду разработки.
У нас распределённая команда. Я, основатель студии и движущая сила проекта, нахожусь в столице русского геймдева — Санкт-Петербурге. Остальные ребята живут в других городах. Костяк команды — это три человека: программист и гейм-дизайнер, 2D-художник и специалист по визуальным эффектам.
Мой путь в индустрии начался в 2014 году с работы над мобильными проектами в крупных студиях. Примерно тогда же зародилась идея «Лоскутного мира», когда я экспериментировал с редактором квестов. Со временем из этой задумки вырос полноценный мир с лором, персонажами и уникальной механикой создания заклинаний — сначала в виде прототипа, а теперь и в формате готовящегося демо.
Сейчас мы сосредоточены на создании «вертикального среза» — базовой версии, которая покажет все ключевые механики. После этого займёмся сюжетным наполнением. Поскольку многие наши решения довольно нестандартны, мы планируем как можно раньше выйти в ранний доступ — чтобы получать фидбэк и корректировать развитие игры. «Лоскутный мир» — проект долгоиграющий. Что будет после него — пока загадывать рано, но новые идеи уже есть.
- Что думаешь об общемировом рынке инди и возможностях в России?
Сейчас — золотое время для инди-игр, особенно в России. Мировой тренд — растущий спрос к играм от независимых разработчиков, готовых на смелые эксперименты. А на локальном рынке после ухода некоторых крупных компаний образовалась ниша, которую активно заполняют отечественные студии.
Ещё один важный момент — культурное разнообразие. Игроки устали от шаблонных сеттингов, теперь в цене уникальная атмосфера и национальный колорит, и здесь у разработчиков развязаны руки. Но важно соблюдать баланс: если делать игру исключительно «для своих», как некоторые китайские RPG, можно отпугнуть аудиторию с другим бэкграундом.
В «Лоскутном мире» мы нашли компромисс: основа игры — классическое европейское фэнтези, понятное всем, а вот аномальные «лоскуты» наполнены отсылками к разным культурам. Такой контраст позволяет показать близкие нам образы доступным для иностранцев способом, и при этом совершенно без «клюквы»!
- Как относишься к инициативам государства?
Очень положительно. Да, мы пока не участвовали в грантовых программах — наша тематика не совсем попадает в приоритетные направления, — но сама возможность такой поддержки вдохновляет. Особенно радуют налоговые льготы, увеличение количества конференций и перспективы выхода на рынки БРИКС.
Правда, не всегда понятно, как всем этим пользоваться. Было бы здорово иметь консультационный сервис для разработчиков — чтобы, например, разъясняли тонкости оформления интеллектуальной собственности, сделок, да и просто участия в конкурсах. И да — Санкт-Петербург, где сосредоточено огромное количество студий и большое IT-сообщество, явно заслуживает больше внимания! Странно видеть, как кластер видеоигровой индустрии открывается в Москве и в Якутии, но не в Санкт-Петербурге.
- А как насчёт выставок?
В 2024 году мы активно ездили на мероприятия — Gamedev City Fest в Новосибирске, «Стачку» в Ульяновске, а самым крупным был, конечно, РЭД ЭКСПО 2024. Все эти мероприятия заряжают энергией, вдохновением и мотивацией продолжать. И что важнее, они позволяют вживую пообщаться с игроками, посмотреть кому и чем конкретно интересна игра, пообщаться с коллегами, завести новые знакомства, рассказать о себе в прессе. Да и в целом, достаточно сильно влияют на дальнейшее направление разработки.
В этом году пока сделали паузу — сосредоточились на крупном обновлении механик. «Лоскутный мир» съездил только на питерский «Индикатор». Но уже летом обновление выйдет, и нашу игру снова можно будет увидеть на конференциях.
- За какими отечественными проектами следишь?
У нас много достойных примеров на отечественной инди-сцене. Игра про боевых магов Apocrypha, у нас с ними даже была небольшая коллаборация на РЭД ЭКСПО. Запавшие всем в душу «Зелёные глаза». Не так давно вышел Iron Meat. Российские инди-разработчики сейчас на подъёме, и это радует.
Ссылки |