Z-Factor: 8 часов сюжета и бесконечный «симулятор бомжа» в постапокалипсисе
Z-Factor — одиночная сюжетная RPG с элементами выживания, видом от первого лица в открытом бесшовном мире. Проект разработан студией The Creator One, был представлен в числе инди-шоукейсов на РЭД ЭКСПО 2024.
Действие игры разворачивается в мире, который пережил апокалипсис, но сумел возродиться. Человечество победило эпидемию зомби-вируса и совершило прорыв, освоив технологию телепортации. Однако не все люди доверяют антизомби-вакцине, и в отдалённых уголках планеты до сих пор вспыхивают очаги заражения. История начинается с того, что герой вместе с друзьями отправляется в круиз, но, естественно, кто-то превращается в зомби (от укусов тропических комаров). На яхте вспыхивает хаос, начинается драка, судно теряет управление, и героя выбрасывает на берег загадочного острова, погружённого в постапокалиптический хаос.
На этом этапе игра превращается в симулятор выживания в духе Робинзона Крузо. Игроку предстоит освоить навыки добычи пищи, строительства укрытий, изучения наук и ремонта техники. Всё это необходимо, чтобы найти и восстановить древний портал, который станет билетом домой, в Город. Однако финал игры — это не конец истории. После возращения в Город Z-Factor переходит в режим «симулятора бомжа», где герой может выбирать разные стратегии поведения: от поиска легального заработка до жизни на улице.
По задумке автора, прохождение основного сюжета занимает не менее восьми часов.
Z-Factor за кадром
Автор текста Дмитрий Суслопаров, разработчик игры Z-Factor и основатель студии The Creator One
Прежде всего я хотел дать игроку набор самых удачных механик из Elder Scrolls и Fallout, но без признаков подражания или копирования. При этом я старался избавить их от сложностей управления, характерных для классических RPG. Поэтому разработал интерфейс для взаимодействия с окружающим миром с одной лишь левой кнопкой мыши. Из интересного в UI отмечу перекрестие прицела — служит дополнительным органом чувств, издалека сигнализируя о врагах или интерактивных объектах.
Выживание в игре не самоцель, а стимул к активным действиям. Плюс хотелось сделать акцент на механику голода. Например, в Fallout-76 эффекты от пищи мало заметны. В Z-Factor еда и напитки не просто утоляют голод и жажду, но дают ощутимую добавку к боевым характеристикам. Поэтому для удобства игрок может делать запасы еды и хранить их в настоящих холодильниках. Эта идея родилась опять же из Fallout-76, где холодильники по факту служат просто контейнерами, и еда в них портится на раз-два.
С самого начала проект предполагал законченную историю с завязкой, развитием, апогеем и финалом. Но в процессе работы сюжет усложнялся, появлялись новые локации и персонажи, и в итоге финал с Городом стал бонусной игрой. Причём после завершения основного квеста игрок может оставаться в Городе и бесконечно его проходить. Например, даже если идти вперёд, камера никогда не упрётся в стену. На пути постоянно будет встречаться случайный, непредсказуемый контент. Этот мир как самостоятельный биом с воспроизводимыми ресурсами, где можно жить вечно и получить ту же прогрессию, как и в основном сюжете.
В настоящий момент проект находится на стадии бета-тестирования и ищет желающих принять участие.
О желании разрабатывать игры
Автор Дмитрий Суслопаров
Z-Factor — авторская видеоигра, созданная руками одного человека. Бывает авторское кино или авторская песня, видеоигры не исключение. Откуда берутся такие авторы? Расскажу на собственном примере.
Большую часть жизни я работал программистом, однако в период обучения в ВУЗе посещал студию мультипликации, где занимался съёмкой любительских мультфильмов. Это дало мне знания в области режиссуры, монтажа и сценаристики. Ещё я посещал литературный кружок, где общался с редакторами местных изданий и развивал свой писательский талант. Таким образом у меня сформировался полный набор навыков, необходимых для работы над игровым проектом. Проблема была в том, что по работе занимался исключительно базами данных, а создание игр оставалось мечтой.
Перелом случился, когда Unreal Engine стал доступен на очень демократичных условиях. В это же время появилось море бесплатного контента удивительно высокого качества. Широкие возможности движка, доступные прямо из коробки, в сочетании с готовыми моделями дают колоссальную экономию времени. При условии, что создание команды — это само по себе большая кропотливая работа, я решил, что соло разработка вполне оправдана. А задачи по написанию музыки или актёрской озвучке легко решаются с помощью фрилансеров. Единственным узким местом остаётся моя квалификация, поэтому приходится дополнительно тратить время на самообучение.
Проект был вдохновлен сериями Elder Scrolls и Fallout, но здравый смысл предостерегал от попыток подражать и тем более конкурировать с ними. Речь также не шла о создании «игры мечты». Работа была начата более трёх лет назад, и до сих пор мне приходится искать компромисс между желаниями и возможностями.
Разговор с редакцией
Интервью DevReality с Дмитрием Суслопаровым
Что ты думаешь о ситуации в геймдеве у нас и в мире?
Сейчас ситуация в игровой индустрии не самая благоприятная из-за ограничений по выводу средств из Steam. У независимых разработчиков есть повод причислять себя к особо пострадавшим. Конечно, существуют разные способы обхода запретов на финансовые транзакции, но при малых объёмах накладные расходы могут быть буквально заградительными. Иногда для сотрудничества требуется создание юридического лица. И всё же для одиночек и маленьких студий остаётся достаточно пространства для жизни, и есть надежда на постепенное исправление ситуации.
Как относишься к инициативам государства и различных структур в поддержке игровой отрасли?
Сейчас до светлого будущего далековато, даже на фоне серьёзной поддержки со стороны государства и отдельных структур. Это потому, что временами угадывается стремление противопоставить отечественный рынок мировому, а это на мой взгляд контрпродуктивно.
Ну, будем считать, я этого не говорил, поскольку польза от поддержки вполне осязаема и очень кстати. Главным образом это проявляется в расширении палитры различных выставок и конференций, например, РЭД ЭКСПО, где независимый разработчик может обозначиться и проявить себя.
Как относишься к инвестициям и грантам?
Здесь всё гораздо сложнее. Могут быть хитрые входные требования, почти всегда присутствует строгий возрастной ценз. Короче, выиграть грант — большая удача и достаётся немногим. Привлечь инвестора проще, но опаснее. Подумайте, готовы ли вы продать за деньги свою независимость. Поддержка поддержкой, но за просто так инвестор не придёт.
Вот и остаются на долю разработчика разнообразные фестивали и конференции, вызванные к жизни за счёт внешних вливаний. Утолить жажду владельцев площадок способны только солидные структуры. Одиночкам и небольшим студиям остаётся лишь радоваться, что такие спонсоры есть и готовы вложиться в организацию мероприятий. Нижайший поклон и спасибо за выбранный курс и каждый отдельный транш.
На какой рынок делаешь ставку: отечественный или мировой?
Как я понимаю, вопрос на какой рынок ориентироваться, мировой или местный, характерен только для нас, у всех остальных есть понятие «глобальный рынок». А что для нас значит «мировой» или «локальный»? В качестве иллюстрации проведу параллель между играми и литературой. На нашем литературном кружку профессионалы учили молодых авторов продвигать свои произведения. План такой: переводи своё творение на английский язык и издавай за рубежом под псевдонимом. После чего иди к отечественному издателю и предлагай исходную русскую версию как перевод книги иностранного автора. Обратите внимание, я не придумал, а вспомнил.
Вернёмся к играм: достаточно свежая и очень известная Atomic Heart. Как построена маркетинговая стратегия? Вот именно так. Короче говоря, без мирового рынка на отечественном особенно не развернёшься, а потому противопоставление неуместно.
Как оцениваешь пользу от участия в таких мероприятиях, как РЭД ЭКСПО?
Зачем вообще разработчику выставка? Говоря коротко — фидбэк и пресса. Да, существуют сервисы гейм аналитики, и пользоваться ими надо. Но на выставках как РЭД ЭКСПО разработчик своими глазами видит, что происходит, когда за игру садится живой человек. Возникает крайне полезный опыт, который не может быть получен никаким другим способом. Одно это уже делает шоукейс особо востребованным. И конечно же, пресса. Для журналиста инфоповод, а для разработчика — пиар. В соцсетях ломиться обозревателю в личку бывает бесполезно, а на конференциях они сами приходят.
Вспоминается случай на выставке РЭД, когда вдоль рядов с шоукейсами шёл блогер с телефоном и стримил видео в прямой эфир. Остановился у моего стенда, навёлся на экран и говорит зрителям: «О, смотрите, вот здесь есть геймплей!» Не знаю, много ли у него подписчиков, но можете представить, насколько лестный эпизод. Как бы оно случилось, если не шоукейс? Вот, ради таких моментов и ездим на фестивали.
Чего тебе, как разработчику, не хватает в плане программ поддержки?
Инструментов для поиска целевой аудитории. Игра имеет такую характеристику, как жанр. Как приверженцы одного музыкального стиля подчас на дух не переносят другой музыки, так и игроки склонны замыкаться в пределах определённых концепций. Кто бы занялся классификацией игровых сообществ и создал для каждой группы агрегирующий медийный ресурс? Тогда сразу обозначатся ниши, на которые следует таргетироваться разработчикам, и информационный канал для взаимодействия. Это большая работа, но результат получат буквально все, даже те, кто в это дело ничего не вкладывал. Нужны именно инструменты таргетирования, чтобы не пытаться работать за счёт широты охвата.
Ты смотришь за успехами коллег по цеху? Какие проекты привлекли твоё внимание?
Путешествуя по конференциям, давно познакомился со всеми коллегами, и каждый проект вижу в развитии. Наблюдаю с любопытством, в какую сторону копают. Всегда есть чему поучиться, хотя в силу разнообразия жанров чужой опыт подчас бывает неприменим. Тем не менее, взгляд изнутри полезен.
Не хотелось бы называть проекты, которые привлекают внимание, хотя бы потому, что как игрок не стал бы их выбирать для себя. Я смотрю на игры другими глазами, каждый раз мысленно делаю деконстракт и прикидываю, как сам бы мог такое реализовать. Также редко знакомлюсь с каким-то проектом настолько, чтоб воспринимать как цельную сущность. Внимание привлекают отдельные моменты, где арт, где механика, а где UI. По крупицам собираю интересные решения и бессовестно забываю, что откуда взято. Также не могу сказать, чтоб с нетерпением ждал, когда наконец какой-то проект дойдёт до релиза. Но все же, есть большая интрига, на какой стадии находится Fallout 5, и не будет ли его выход разочарованием.
Ссылки |