От 5 до 15 проектов за полгода: как Antelus Games покоряет геймдев
На вопросы DevReality отвечает Антон, основатель Antelus Games
Полгода назад Antelus Games пришла на РЭД ЭКСПО с пятью проектами и амбициями издателя. Сегодня в её портфеле — 15 игр: от собственных разработок до коллабораций с другими студиями. Как команда так быстро выросла и какие планы у неё на будущее? Рассказывает Антон, основатель студии.
Изображение: Antelus Games
— На РЭД ЭКСПО вы заявили о себе как издатель пяти проектов, но теперь в части из них фигурируете и как разработчик. Как это произошло?
Да, тогда мы привезли The Black Ice, The Soul, Heart of Altai, Sea Walker Saga и True Thief. Во всех этих проектах мы выступаем и как издатель, и как разработчик. Причём Sea Walker Saga и True Thief — полностью наши внутренние игры под брендом Antelus Games.
Изначально мы создавались как студия разработки, а издательские функции добавили позже. Первые проекты — Sea Walker Saga, True Thief, Might of Fate — запускали сами. Потом объединились с Red Star Games, Red Crab Games и Aeroplan Games. Вместе мы делаем игры, которые быстро находят аудиторию — уверен, они понравятся игрокам.
Сейчас в работе 15 проектов, включая один проект, который уже вышел в релиз «День, который забрал тебя» и второй «Сердце Алтая», который уже опубликован в раннем доступе на Steam и VK Play. К нам также присоединились студии Norlina Studio и Nuama Games — планируем расти вместе как единая команда.
Изображение: The Black Ice
— В будущем сосредоточитесь на разработке или продолжите совмещать её с издательством?
Это неразделимые вещи. Мы останемся и студией разработки, и издателем видеоигр.
— Как вы пришли в геймдев? На чём фокусировались вначале?
Всё началось с разработки. Я искал команды, чтобы воплотить идеи, которые давно держал в голове.
Чтобы быть на одной волне с командами и лучше понимать процессы, я освоил основы Unity и Unreal Engine. В мае 2024 даже создал пробные проекты в одиночку — так проще оценить нюансы разработки.
Заниматься играми я начал, как и многие, — благодаря большому игровому опыту и желанию создать игру мечты. Antelus Games — это идея дать шанс реализовать мечту: и свою, и других.
— Издательство — дело затратное. Какие бюджеты вы считаете разумными для продвижения? Как финансируете проекты?
Вкладываю личные средства. Работаем с типичными для инди суммами — от 500 тыс. до 2 млн рублей на проект. 98% таких игр не зарабатывают и 5 млн в год, поэтому большие бюджеты — огромный риск.
Успешны те, кто начинает с минимумом, но с горящими глазами. Некоторые же просят 20–80 млн рублей, не понимая, что шанс окупаемости — около 1%. Не хочу никого обидеть, но важно трезво оценивать ситуацию.
Изображение: The Soul
— Как вы находите новые проекты и какие условия предлагаете разработчикам?
Часто разработчики сами пишут и предлагают свои проекты. Иногда я нахожу «звёздочек», когда вижу энтузиазм и желание творить.
Договариваемся индивидуально, чтобы обе стороны были в плюсе. Сейчас у нас синергия: разработчики делятся опытом, поддерживают друг друга. Мы — одна большая команда, и будущие новые участники тоже станут её частью.
98% инди-игр не зарабатывают и 5 млн в год, поэтому большие бюджеты — огромный риск.
— Насколько глубоко вы погружаетесь в разработку?
Мы объединяемся ради создания проекта. Это главное. Наша цель — сделать классную игру, окупить её и заработать. Поэтому мы вместе ищем лучшие решения, усиливаем команды специалистами. Многие приходят за опытом — для них это шаг в карьере, для нас — помощь в проектах.
Также мы сотрудничаем с вузами: например, Light of Borderland мы делаем совместно с командой студентов, которые предложили массу прекрасных идей и у которых есть огромное желание творить.
Изображение: Сердце Алтая
— Вы ориентируетесь на Россию или сразу на глобальный рынок?
Сразу на международный. Переводим игры на 7–8 языков. В России к локальным проектам часто предвзяты. Но мы надеемся, что сможем со временем изменить это восприятие.
— Какие цели для вас приоритетны?
Я буду считать успехом даже 20% годовых от проекта. Это меньше рыночной ставки сегодня, но уже говорит о том, что проект интересен и имеет потенциал для развития.
— Как организована работа?
50 человек трудятся по всей России: от Сахалина до Петербурга. Все команды для нас «свои». Встречаемся еженедельно, корректируем планы. Я в разработке систем уже 14 лет и прекрасно понимаю, что сбои — это нормально. Они — часть процесса, главное — вовремя их решать.
В России к локальным проектам часто предвзяты. Но мы надеемся, что сможем со временем изменить это восприятие.
— Что для вас главное в играх?
Эмоции: радость, грусть, ненависть — я хочу, чтобы наши игроки чувствовали это. Затем — механики. Новизну сейчас сложно придумать, но свежие комбинации в атмосферном сеттинге работают.
Например, Sea Walker Saga — микс RPG и механик Project Nomads в стимпанк-мире. Пока не получил ни одного негативного отзыва после шоукейсов и выхода демки в Steam!
Изображение: Sea Walker Saga
— Ранний показ — польза или риск?
Однозначно польза. Ранний показ помогает в начале пути увидеть слабые стороны и не переделывать всё в последний момент. Главное — не потерять видение игры.
— Какие первые итоги у «Сердца Алтая»?
Пока рано об этом говорить, ведь релиз в Steam был совсем недавно. Следим за продажами и реакцией блогеров, включая зарубежных. Аудитория растёт — это вдохновляет и говорит, что мы движемся в правильном направлении.
Я иду по плану, намеченному полтора года назад по развитию студии и бренда Antelus Games, а также всех проектов, которые уже у нас есть и которые ещё присоединятся к нам.
— Какие игры вас вдохновляют?
Final Fantasy — за безумные эмоции и проработанных персонажей. Работы Хидео Кодзимы — за кинематографичность. Его кат-сцены — это эталон. Мечтаю делать так же.
Изображение: True Thief
— С какими сложностями сталкиваетесь?
Главные сложности — это продвижение за рубежом и работа с международными платформами. Но мы находим нестандартные решения и рады, что у нас появляется всё больше иностранных партнёров.
— Ваш совет новичкам?
Трезво оценивайте силы. Изучайте статистику и сопоставляйте с бюджетом. Планируйте и умейте вовремя остановиться — перфекционизм убивает не только проекты, но и команды.
Спасибо команде за интервью и удачи в покорении новых вершин!