«Звёздные войны» от Blizzard
Автор: Евгения Воскресенская
Изображение: StarCraft 2 / Blizzard Entertainment
Когда 27 июля 2010 года Blizzard выпустила долгожданный сиквел — StarCraft II: Wings of Liberty, — игровой мир замер. 12 лет ожидания — срок, сравнимый с паузой между классической трилогией «Звёздных войн» и её приквелами. И как Джордж Лукас в своё время, разработчики ещё «той» Blizzard пошли на смелый эксперимент: вместо единой игры они предложили трилогию, растянутую на пять лет. Риск оправдался — даже сегодня, в 2025 году, StarCraft II остаётся эталоном жанра RTS и одной из немногих стратегий, сохранивших киберспортивную релевантность — взгляните на Esports World Cup 2025, где профессиональные игроки всё так же сражаются на межгалактических картах.
Но что сделало эту серию легендарной? Почему даже отменённый StarCraft: Ghost и дополнение Nova Covert Ops до сих пор будоражат фанатов? И как игра про «космических жуков» стала национальным видом спорта для Южной Кореи? Давайте вспомним.
Любопытный факт: StarCraft II — буквально космическая стратегия. В 1999 году астронавт Дэниел Барри взял её на борт шаттла «Дискавери».
Больше, чем орки в космосе
Место действия — Калифорния, время действия — 1996 год. После удачно стартовавшей серии Warcraft компания Blizzard представляет новый проект с очень похожим названием: StarCraft. Ещё не вышедшую игру в прессе иронично прозвали «орками в космосе». Очень уж она напоминала фэнтезийную Warcraft, только в другом сеттинге. Впрочем, и других комментариев хватало.
Критика заставила разработчиков переработать игру, и спустя два года проект вышел в релиз, всех поразив: выверенный баланс, мультиплеер с тремя отлично проработанными сторонами конфликта, богатый на события и драму сюжет. В итоге — самая продаваемая игра 1998 года. С того момента началось восхождение ярчайшей звезды жанра RTS (Real-Time Strategy) и одной из первых киберспортивных дисциплин в истории.
Изображение: StarCraft / Blizzard Entertainment
Блистательный старт StarCraft II
Долгие 12 лет фанаты довольствовались лишь патчами, портом на Nintendo 64 и несостоявшимся шутером StarCraft: Ghost. Этот амбициозный проект должен был перенести вселенную в жанр тактического экшена с героиней Новой, но был заморожен, оставив после себя лишь арт-концепты.
Любопытный факт: ключи к закрытому бета-тестированию StarCraft II покупали на eBay за несколько сотен долларов. Вокруг сиквела творился настоящий ажиотаж.
В 2010 году наконец вышла StarCraft II: Wings of Liberty, оправдав все ожидания. Во-первых, она была продолжением оригинальной истории, а значит, возвращались некоторые полюбившиеся герои — среди них Джим Рейнор и Сара Керриган. Во-вторых, новая кампания отличалась не только эпическим размахом, но и мастерской режиссурой, превратив проект в киношное приключение с динамичными роликами. Ни одна стратегия в реальном времени не могла похвастаться подобным уровнем проработки!
В-третьих, Blizzard не поскупилась на бюджет и выдала продвинутую для тех лет 3D-графику с детализированными юнитами и анимациями. А на десерт игроки получили усовершенствованный геймплей.
Да, скелет игры остался тем же: строй базу, собирай ресурсы, держи оборону, улучшай войска для победы над противником. Однако Blizzard удалось подкрутить кое-какие «гаечки», чтобы новая часть игралась лучше предыдущей, да и лучше остальных стратегий в реальном времени на игровом рынке в то время. А всё благодаря разнообразию и нетривиальности задач, глубокой проработке юнитов и необходимости сочетать стратегию с быстрыми решениями. Не последнюю роль сыграл тщательно сбалансированный мультиплеер, который был снисходителен к новичкам.
Изображение: StarCraft 2 / Blizzard Entertainment
Вторая часть вернула все три расы из оригинала — терранов, зергов и протоссов — но добавила новые юниты и способности, а также улучшила управление армией. Теперь боевые действия проходили в полноценном 3D-мире, а интерактивный интерфейс на корабле «Гиперион» — с баром, лабораторией и мостиком — усиливал погружение, не давая кампании превратиться в набор миссий.
Игра постоянно подбрасывала нестандартные сценарии. Например, в одной из миссий нужно было защищать колонию от зомбированных зергов, которые атаковали лишь ночью, а днём сгорали на солнце. В другой миссии огонь медленно охватывал карту, не давая игроку засиживаться на одном месте.
Каждая из трёх рас имела уникальные юниты, которые требовали грамотного управления и создавали богатство тактических решений. Мародёры (Marauders) с ракетными установками вместо рук были эффективны против бронированных целей, но уязвимы для быстрых атак. Осадные танки (Siege Tanks) могли закрепляться на месте и вести дальний огонь, но становились лёгкой добычей для летающих юнитов. И так далее.
В StarCraft II простое выделение всех юнитов и атака в лоб практически не работали — игрокам приходилось подбирать сбалансированные отряды и адаптироваться к меняющимся условиям.
Изображение: StarCraft 2 / Blizzard Entertainment
Трёхликая StarCraft II
Впрочем, было одно «но». StarCraft II, по сути, представляла собой три игры в одной. Первой увидела свет Wings of Liberty, оставшиеся части выходили ещё несколько лет в виде дополнений. Фанаты, конечно же, были недовольны и обвиняли компанию в жадности. Но куда им было деваться?
В Blizzard оправдывались: сюжет StarCraft II получился настолько насыщенным, что в рамках одной игры ему было бы слишком тесно. Wings of Liberty (2010) раскрывала кампанию от лица людей-терран — и отличалась нелинейностью. Сюжет был полон моральных дилемм и космических интриг, ставших визитной карточкой серии. Превратившись в героя первого плана, Джим Рейнор собирал компромат на диктатора Арктура Менгска, по пути влипая в разборки протоссов и сражаясь с полчищами зергов.
Heart of the Swarm (2013) предлагала кампанию уже от лица зергов — управляемой высшим разумом насекомоподобной цивилизации. Бывший спецназовец Сара Керриган, превращённая в гибрид человека и зерга, жаждала смерти Арктура Менгска. Вся игра строилась вокруг её мести: восстановление сил, возвращение титула Королевы роя, спасение Джима и финальный штурм столицы. Эксперименты с нелинейностью остались в прошлом, зато главная героиня теперь изучала новые способности, повышая уровень прокачки.
Финальным аккордом трилогии стала Legacy of the Void (2015). Её посвятили протоссам — главным противникам зергов и высокоразвитым «космическим эльфам». По сюжету протосский храмовник Артанис повёл свой народ отвоёвывать родную планету Айур у зергов. Нововведением Legacy of the Void стал режим «Архонт», благодаря которому можно было разделить обязанности между двумя игроками.
Изображение: StarCraft 2 / Blizzard Entertainment
Все три части критиковали за клишированные сюжеты. Wings of Liberty упрекали в «вестерноподобности», Heart of the Swarm — в излишнем фокусе на Керриган, а Legacy of the Void — в пафосном финале и мистичности, не соответствующей духу StarCraft.
Игроки отмечали и слабую проработку персонажей: если второстепенные герои (Тайкус, Валериан, Артанис) часто воспринимались как плоские, то ключевые (Рейнор, Керриган) страдали от предсказуемых арок.
На фоне более лаконичного предшественника трилогия StarCraft II показалась многим затянутой. А введение новых механик вроде старта с 12 юнитами-рабочими в Legacy of the Void или изменения баланса в Heart of the Swarm вызвали горячие споры среди ветеранов.
Игра про космических жуков — национальный спорт Южной Кореи
Кто бы мог подумать, что экономический кризис послужит толчком к развитию киберспорта? В 1997 году, когда Азию накрыла финансовая катастрофа, безработные корейцы массово открывали интернет-кафе. А поскольку с 1945 года в стране были запрещены японские игры, их западные конкуренты начали «стратегическое наступление» на корейский рынок.
300 000 копий StarCraft разлетелись по кафе быстрее, чем горячие пирожки. Телевизионщики решили транслировать матчи — и попали в яблочко! Трансляции начали собирать миллионные аудитории, а игроки — формировать профессиональные лиги. В США о корейском буме узнали благодаря фестивалю BlizzCon 2005, на котором показали киберспорт корейского разлива местной публике.
Любопытный факт: одним из фанатов серии StarCraft был некий американец по имени Эммет Шир. Именно вторая часть вдохновила его на создание отдельной платформы для игровых трансляций. Именно так тогда началась история Twitch.
Компания, образовавшаяся в результате слияния в 2008 году Activision и Blizzard, захотела свою долю пирога. Начались судебные тяжбы с южнокорейской ассоциацией профессиональных игроков в SC, а затем из StarCraft II исчезла локальная сеть. В качестве протеста корейские спортсмены целый год бойкотировали игру. Тем временем появление более динамичного жанра MOBA начало вытеснять RTS на обочину индустрии. Blizzard пыталась спасти ситуацию, переведя Wings of Liberty на free-to-play и добавив систему коллективного спонсирования призовых, но удержать внимание игровой аудитории это не помогло.
Изображение: StarCraft 2 / Blizzard Entertainment
Любопытный факт: в Южной Корее киберспортсмены SC 2 становятся медийными знаменитостями наряду с обычными спортсменами, хотя до славы K-Pop-айдолов им, конечно, далеко.
Альтернативная история StarCraft
После выхода Legacy of the Void ветеран Blizzard Крис Сигати заявил:
«Будущее StarCraft сегодня представляется более широким, чем когда-либо. Blizzard может приступить к новым экспериментам. Мы можем выйти за пределы стратегии и поработать в любом другом жанре. StarCraft — «Звёздные войны» нашей компании, её фантастическая реальность».
Читать это забавно, учитывая, что с тех пор Blizzard растратила свою репутацию, а на киберспортивном небосклоне зажглись новые звёзды. Конечно, параллельно с основной серией Blizzard пыталась расширить вселенную. Например, в 2002 году разработчики анонсировали StarCraft: Ghost — тактический экшен от третьего лица с Новой, элитным терранским агентом. Проект несколько раз перезапускали, но в 2006 году заморозили, оставив фанатам лишь тизеры и арт-концепты.
Однако в 2016 году Blizzard неожиданно реанимировала идею, выпустив Nova Covert Ops — сюжетное дополнение для StarCraft II в формате трёх эпизодов. Это был своеобразный мост между классической RTS-механикой и задумкой Ghost — попыткой оживить вселенную через сюжетные миссии в жанре тактического экшена. Игроки наконец получили возможность увидеть мир StarCraft «из глаз» спецназовца, а не стратега.
Увы, несмотря на интерес к Нове, проект не стал прорывом — возможно, потому, что вышел слишком поздно, когда аудитория уже ждала принципиально новых решений. Был и ремастер первой части, но вряд ли фанаты грезили о таком будущем серии — о третьей части легендарной игры ходят весьма туманные слухи.
Изображение: StarCraft Remastered / Blizzard Entertainment
И всё же StarCraft жива благодаря преданному сообществу. Пока одни пилят собственные кампании, карты и моды, другие участвуют в турнирах, хоть с годами число таких мероприятий становится всё меньше. Но как знать, возможно, звезда StarCraft ещё засияет вопреки мнению скептически настроенных игроков. В конце концов, зерги ведь тоже долго спали перед вторжением...