Dead Weight — тактическая RPG в мире летающих островов и пиратского стимпанка
Dead Weight — это эпическое тактическое RPG-приключение в уникальной вселенной, где летающие острова, древние технологии и лавкрафтианские ужасы создают опасный, но захватывающий мир.
Мир после катастрофы
Когда-то мир пережил глобальный катаклизм, и теперь его остатки — парящие острова, опутанные туманом и населённые пиратами, гоблинами и другими угрозами. Ресурсы на исходе, а осколки забытых технологий — роботы, артефакты и руины мегаструктур — разбросаны по всему миру. Но настоящая опасность исходит от Кракена — древнего хтонического чудовища, распространяющего безумие и разрушение. Лишь избранные, ведомые древними богами, могут бросить ему вызов. Вам предстоит раскрыть тайны катастрофы и решить на какой стороне вы будете сражаться.
Dead Weight находится в разработке с начала 2023 года. Разработчики планируют выпустить ее в третьем квартале 2025 года.
Ключевые особенности
- Тактические сражения. Бои проходят на ограниченном пространстве — каждый шаг и решение влияют на исход битвы.
- Гибкая прокачка. 15 классов, система мультиклассов и глубокое дерево навыков позволяют создать уникальную команду.
- Развитие корабля и экипажа. Улучшайте свой корабль, находите артефакты и обучайте команду, чтобы выжить в этом жестоком мире.
- Исследование и тайны. Путешествуйте между островами, изучайте руины древних цивилизаций и преодолевайте уникальные события из финальной части игры.
- Выбор и последствия. Сразитесь с древними существами или вступите с ними в сговор — ваш путь определит судьбу этого мира.
Игра создаётся с 2023 года, и релиз запланирован на III квартал 2025 года.
Dead Weight предлагает:
- Атмосферный стимпанк-сеттинг с элементами лавкрафтовских ужасов.
- Глубокую тактическую систему.
- Нелинейный сюжет с важными решениями.
- Богатый мир для исследования.
Готовы ли вы поднять паруса и бросить вызов самому Кракену?
Беседа с редакцией
Редакция DevReality беседует с Павлом Бельченко – главой студии Klukva Games.
- Расскажи о компании и о себе.
У нас распределённая команда из разных уголков страны: кто-то работает из Барнаула и Красноярска, кто-то из Москвы и Казани, я сам в Самаре. У нас три разработчика, арт-лид, маркетолог, лид геймдизайнер и он же продюсер, несколько джунов и я — глава студии. Мы также работаем с консультантами и подрядчиками по геймдизайну, арту и музыке.
Последние 2-3 года я мечтал о создании игр, но колебался — то хотел уйти с поста CEO рекламного агентства в джуниоры-геймдизайнеры, то пробовал собрать свою студию мобильной разработки, но понял, что это не моё. Меня всегда тянуло к олдскулу и хардкору, поэтому только ПК!
В итоге я набрался смелости, передал управление агентством жене и погрузился в геймдев. Я начал с джемов и там искал идеи для игр, а заодно смотрел ребят в команду.
После 9 геймджемов у меня было всё, что нужно, и так родился Dead Weight — наш дебютный проект. В будущем хотим нарастить темп и выпускать игры чаще, чем раз в 3 года.
- Как оцениваешь текущую ситуацию для инди-разработчиков на мировом рынке?
Сейчас достаточно хорошее время для инди-игр. Даже в одно лицо разработчик может создать успешный проект и заработать, несмотря на все трансграничные сложности. Хотя, конечно, получить финансирование на Западе молодым студиям по-прежнему непросто — в этом плане в России ситуация чуть лучше.
Steam остаётся ключевой площадкой, хотя маленькая игра и на локальном рынке может заработать. Привет «Альтушке для скуфа» или «Русам против Ящеров». Но в целом, если говорить о монетизации, то международная аудитория пока значительно важнее.
- Как относишься к государственной поддержке игровой индустрии?
Мы с настороженным оптимизмом смотрим на грантовые программы. Сама инициатива отличная — деньги действительно очень нужны разработчикам, и государство наконец-то осознало важность отечественной игровой индустрии. Но есть и обратная сторона — обсуждаемые инициативы по регулированию рынка. Потенциальные блокировки Steam, вход через Госуслуги — всё это может стать реальностью. А любой регуляторный прессинг редко идёт на пользу творческому процессу. Возникает конфликт между выпуском игры внутри страны и на глобальном рынке.
Мы получили финансирование от Indie Go, чему безмерно рады. Осталось хорошо сделать свою работу и выпустить отличную игру.
- Какие оффлайн-мероприятия вы посещали и в чём их главная ценность для вас?
Мы участвовали в ИГРОПРОМ, «Игрокон» и конечно РЭД ЭКСПО 2024. Если честно, самое ценное в таких мероприятиях — это возможность пообщаться с коллегами вживую. На втором месте плейтесты и честная обратная связь игроков. Ну и приятный бонус — общее вдохновение и маркетинговый эффект, хотя если говорить о чистой эффективности для вишлистов, Steam-ивенты всё же работают лучше.
Кстати, успех инициативы Games from Russia как раз подтверждает, что интерес к российским играм есть. Нам бы ещё наладить более тесное сотрудничество с самим Steam — это дало бы хороший эффект. И конечно, коллаборации с ютуб-блогерами, чтобы игры получали больше эфирного времени.
- За какими проектами коллег вы следите с особым интересом?
Есть несколько проектов, за выходом которых я слежу. Во-первых, I'm not a human — ребята нащупали очень сильную концепцию. Во-вторых, «Ларёк на улице Ленина» — одна из двух игр так называемой «великой битвы киосков». Когда 2 игры про ларёк анонсировались одновременно. И ещё жду Bus bro u are Survived — проект моих друзей, очень многообещающая кооперативная игра.
Ссылки |