Адский квест длиною в 25 лет: почему Diablo II до сих пор не отпускает игроков
Автор: Евгения Воскресенская, Ангелина Смирнова
Изображение: Diablo II / Blizzard Entertainment
Приветствую тебя, незнакомец! Именно эту фразу слышали игроки, впервые запустившие Diablo II 29 июня 2000 года. Интересно, что изначально игра должна была выйти на год раньше. Но Blizzard North, следуя принципу It’s done when it’s done («оно сделано, когда оно сделано»), задержала релиз, чтобы успеть реализовать все свои идеи.
Вспомним, что это был за год. PlayStation 2 била рекорды продаж, а на ПК один за другим появлялись будущие легенды: The Sims, Counter-Strike, Baldur’s Gate II, Deus Ex. Среди них была и Diablo II — игра, которая определила развитие целого жанра. Кстати, её создатели — Дэвид Бревик, Эрик и Макс Шефер — изначально даже не планировали делать сиквел, пока не увидели, как фанаты первой части буквально живут в её мире.
Говорят, Diablo можно либо любить, либо ненавидеть. Одни называют её «игрой, ради которой прогуливали школу», другие — «бездушным кликером». При этом многие фанаты сходятся во мнении, что вторая часть — лучший представитель серии.
Давайте разбираться, что такое Diablo II: реликт или классика на все времена? Почему игроки проводят в ней недели, месяцы и даже годы?
Изображение: то самое приветствие в Diablo II / Blizzard Entertainment
Вышла, превзошла, покорила
Разработчики из Blizzard North задумывали Diablo I как гибрид, который соединял бы в себе классический Rogue с экшеном в духе Crusader: No Remorse и DOOM. Готовая игра появилась на свет в 1997 году — и стала хитом.
Команда поняла, что поймала нужную волну. Когда вышло продолжение, фанаты ликовали: это была Diablo I, только «на стероидах» — глубже, эпичнее, выразительнее. Горы лута, мощные скиллы, сложные деревья навыков, случайно генерируемые подземелья — именно благодаря Diablo всё это стало неотъемлемыми маркерами жанра ARPG. Кстати, идею разделять редкость предметов цветами придумали именно для сиквела. И это стало стандартом ролевого жанра, выйдя на новый уровень в World of Warcraft.
Ровно через год появилось официальное дополнение Lord of Destruction. Оно внесло заметные улучшения: новые классы, персонажи, уровни и предметы, а также более высокое разрешение. Особенно фанаты полюбили Друида и Ассасина — эти классы изначально планировались для первой Diablo, но не вошли в финальную версию. С тех пор наличие аддона с новым контентом стало массовой практикой.
За первые две недели Diablo II продалась миллионным тиражом, благодаря чему попала в Книгу рекордов Гиннесса. Для начала 2000-х это были невероятные цифры.
Изображение: Diablo II / Blizzard Entertainment
Как Diablo II изменила геймплей, сохранив дух оригинала
Разработчики Diablo II постоянно ставили себе непростые задачи. Первый вызов был связан с идеей уйти от замкнутых подземелий Diablo I к открытым локациям. Команда Blizzard North хотела расширить игровой мир, добавив пустыни, джунгли и другие огромные уровни под открытым небом. Звучит понятно и знакомо сейчас, когда идея открытого мира используется повсеместно. Но в то время команда спрашивала себя:
«Если сделать обычное пустое пространство, скажем, поле, то в перемещении не будет тактики», — вспоминал Эрик Шафер.
Пришлось искать баланс: низкие заборы, узкие тропы и естественные препятствия направляли игрока. Хотя поначалу пользователи не понимали, почему нельзя просто перепрыгнуть через них? Людям казалось, что это искусственное ограничение, но потом все привыкли.
Дальше логично появилась идея журнала заданий, чтобы игрок понимал, куда идти и что делать. В первой части пользователи просто занимались чем душе угодно, а задачи нельзя было никак отслеживать. Но на больших пространствах нужно было не только расставить заборы, но и придумать систему, которая вела бы игрока в нужном направлении. Здесь же помогала и механика ключевых точек.
Ещё одной головной болью было создание дерева навыков — механики, которая позже стала стандартом жанра. Изначально её не планировали, но Дэвид Бревик, вдохновившись Civilization II, предложил систему, где каждый класс получал уникальные ветки прокачки:
«Мы хотели, чтобы игроки сами выбирали стиль игры. Чтобы твой паладин отличался от моего», — объяснял он.
Однако балансировка постоянно возвращала разработчиков на новый круг тестирования: некоторые навыки оказывались слишком мощными и требовали доработок. Не говоря о том, что у классов появились свои покровители внутри команды, которые активнее усиливали своих «протеже».
Сетевой режим тоже часто становился темой для брейнштормов. После проблем Diablo I с читерами разработчики перешли на клиент-серверную архитектуру, но ошибки всё равно просачивались. Например, легендарный Камень Джордана, ставший неофициальной валютой из-за бага с дублированием. В какой-то момент Камней появилось с избытком, и экономика игры «поехала». Разработчики придумали способ убрать излишек, дав игрокам возможность вызвать Супер Диабло. Эта же тактика не раз отыгралась в полной мере и в перенасыщенной экономике World of Warcraft годы спустя.
«Для нас это было настолько новым, что мы даже не подозревали, как сильно люди готовы заморочиться, чтобы взломать игру. Мы перешли на клиент-серверную архитектуру, думая, что это решит все проблемы, но осталось множество мелких уязвимостей. Это был удивительный опыт создания одной из первых по-настоящему глобальных сетевых игр, которые одновременно пытались взломать тысячи игроков», — признавался Макс Шефер.
Изображение: Diablo II / Blizzard Entertainment
Мрачной атмосферой игру не испортишь
Мрачный сеттинг, орды монстров, реки крови и ультранасилие — Diablo II не просто тёмное фэнтези, а эталон жанра, задавший каноны на десятилетия вперёд. Действие разворачивается в мире Санктуария (Sanctuary) — тихой гавани, созданной ангелом и демоном, которые однажды устали от войн.
Геймплей Diablo II полностью построен на путешествиях протагониста по локациям нескольких актов, связанных общей миссией. Во время исследований игрок встречает самых разных врагов: от зомби и гарпий до демонов и древних богов. Дизайн некоторых монстров (например, Дюриэль) был настолько жутким, что тестеры просили «сделать их менее пугающими» — но разработчики отказались.
Художник по персонажам Мичио Окамура постоянно фонтанировал новыми идеями. Он никогда не работал с компьютером — рисовал на бумаге концепты персонажей, на основе которых создавались цифровые версии.
Задача игрока — защитить Санктуарий от исчадий ада. Избитый сюжет не лишён изюминки, распробовать которую смогут лишь знатоки Diablo I. Дело в том, что Diablo II превращает протагониста оригинальной игры в главного злодея. В своё время это оказало на игроков сильный эффект: их действия в первой части привели к самым неожиданным последствиям во второй.
Сейчас Diablo II невозможно представить без готических композиций Мэтта Ульмена. Вы сами не заметите, как музыка из игры перекочует в ваш плейлист. Саундтрек к Diablo II вышел настолько удачным, что в 2001 году Международная ассоциация разработчиков игр удостоила композиторов наградой за лучший звук.
Изображение: скетч для Diablo II / Blizzard Entertainment
Пожиратель вашего времени
Геймплей Diablo II легко описать знакомой формулой: бери квесты, путешествуй по локациям, убивай монстров, собирай лут, прокачивай персонажа. Но в этой простоте — её гениальность.
Здесь вы не найдёте проработанных сопартийцев, долгих разговоров или выдающейся драматургии. Зато есть масса сражений в реальном времени и простое управление: бежишь — клик, рубишь монстра — клик, поднимаешь лут — клик. Интересно, что изначально управление задумывалось ещё проще — без «бега», и режим ускоренного перемещения добавили в последний момент.
Будьте уверены: выбор класса радикально скажется на геймплее. Амазонка стреляет из лука и расставляет ловушки. Друид превращается в оборотня или медведя. Некромант призывает армии нечисти и насылает мощные проклятия.
Даже не надейтесь прокачать все навыки и собрать целую коллекцию предметов! Инвентарь в игре преступно мал, а выстроить билд можно лишь жертвуя одними умениями ради других. Это не баг, а фича, которая заставляла мыслить творчески.
Diablo II искусно подкидывает игрокам всё новые цели, буквально подсаживая их на поиск быстрого дофамина. Игра оказалась настолько затягивающей, что о ней даже рассказывали в новостях на ТВ. Так, мужчина из Тайваня доигрался до смерти — в буквальном смысле слова.
Когда сюжет заканчивается, настоящая Diablo II только начинается. Можно попытать удачу на следующем уровне сложности, заняться поиском редких вещей, устроить забеги на боссов — ну или сыграть в кооперативе. Особо одержимые игроки придумывали челленджи вроде «королевского забега по коровам».
Шутка «нет коров — нет уровня» из первой игры воплотилась в реальность: в Diablo II добавили закрытый уровень коров. Мычание, которое издают эти адские создания, записали сами разработчики. Должно быть, было весело.
Яблоки от яблони
Diablo породила целую ветвь игр-подражателей. В народе их называют «диаблоидами». Это Titan Quest, Grim Dawn, Torchlight, Path of Exile — всех не перечесть. Похоже, жанр и поныне не собирается сдавать позиции. Иронично, что диаблоиды во многом смогли переплюнуть своего знаменитого прародителя.
Не обошлось и без фанатских модификаций: начиная от мелких и заканчивая теми, что меняют геймплей до неузнаваемости. Благодаря некоторым из них появилась возможность играть за боссов — прокачка прилагается. Самый известный мод — Median XL — стал настолько популярен, что его автора позвали работать над официальными проектами.
Изображение: сравнение графики Diablo II и Diablo II: Resurrected / Blizzard Entertainment
Diablo II: Resurrected — почти идеальный ремастер
В сентябре 2021 года вышел Diablo II: Resurrected — официальный ремастер оригинала. Разработкой занималась студия Vicarious Visions, которую Activision Blizzard приобрела именно ради этого проекта. Большинство встретили его «на ура»: новый уровень графики, полностью переснятые ролики, чистый звук.
Ремастер позволяет переключаться между обновлённой картинкой и оригинальной пиксельной анимацией. Так нововведения сильнее бросаются в глаза. Особенно впечатлили переработанные кат-сцены: их вручную перерисовали кадр за кадром, сохранив атмосферу 2000 года.
Для удобства в геймплей внесли ряд изменений. Среди них — быстрая панель навыков, автоматический сбор золота, более объёмный сундук, специальная «Зона ужасов», усовершенствованное древо прокачки, а также кросс-прогрессия. Казалось, что Diablo II, как феникс, возродилась из пепла — и готова надрать задницу любому современному диаблоиду.
К сожалению, у ремастера не получилось обойти ограничения дизайна, который к 2021 году успел прилично устареть. За четверть века игроки отучились считать стрелы и пить зелья выносливости. Рудиментарное управление способностями и отсутствие привычного сохранения могут вызвать лишь раздражение. Как и оригинальная игра, ремастер с трудом прощает ошибки, допущенные во время прокачки. Resurrected можно было упростить, но, по-видимому, разработчики не хотели навлечь на себя гнев фанатов.
Ремастер предусматривает импорт сейвов из оригинальной игры.
Изображение: Diablo II: Resurrected / Blizzard Entertainment
Играть нельзя пропустить
Зачастую вещи, которые мы возвели на пьедестал, лучше смотрятся на расстоянии. Справедливо ли это в случае Diablo II? Пусть каждый решает сам. Если ностальгирующие игроки несмотря ни на что будут возвращаться в Санктуарий, то молодое поколение вполне может обойтись и без него.
Diablo II — не просто игра, а целая эпоха. Даже сейчас, когда жанр ARPG изменился до неузнаваемости, её механики и атмосфера остаются эталоном. Новые диаблоиды всё ещё меряются с ней силами, но ни один так и не смог затмить её мрачное величие. Возможно, потому что Diablo II — это не просто проект, а страсть разработчиков, застывшая в цифровом аду… и ставшая бессмертной.