ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза — как советские страшилки оживают в пиксель-арт хорроре
«ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — это нелинейная пиксель-арт визуальная новелла в сеттинге СССР 80-ых, по мотивам детской советской страшилки.
«Бегут, бегут по стенке
Зеленые Глаза...
Девочку задушат
Да, да, да...»
Слышали ли вы когда-нибудь о проклятой Зелёной Пластинке? Или, может, Чёрная Простыня пыталась вас убить по ночам? А не попадался ли вам Синий Ноготь в пирожке? Визуальная новелла «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — это первая из пяти планируемых игр в лоре детских советских страшилок, где всё происходит взаправду.
История расскажет о девочке Даше из 4 «Б», которая не послушалась маму и проиграла зелёную пластинку. Вместе с ней, вам предстоит столкнуться с таинственным и страшным злом, и только вам решать, что ждёт её в конце.
Особенности
- Погружение в советскую эпоху 1986 года в период перестройки, за пять лет до распада СССР.
- Игра в тёплой и ламповой пиксель-арт графике.
- Все персонажи и катсцены анимированы.
- В игре будет три концовки: ТРУП, ТРУС и ТОВАРИЩ.
- Можно будет съесть счастливый билетик.
- Есть бабушка с борщом.
- Общее время игры примерно 3,5 часа.
«ФУ: Зелёные Глаза» — это семейный проект, где жена — сценарист, старшая дочь — аниматор, а муж всё остальное. Есть ещё звукарь, но он не член семьи, хотя подумываем его усыновить», — поделился Вова Рыбонавт, автор проекта.
Игра делается на Unity с ассетами Naninovel. В качестве офиса служит переоборудованный Москвич-412 (это не шутка!)
Интервью с редакцией
Редакция DevReality беседует с автором проекта Вовой Рыбонавтом.
- Как оцениваешь текущую мировую и внутрироссийскую ситуацию с точки зрения независимых разработчиков.
Сложно сказать про мировую ситуацию, но я поражён, сколько интересных крутых проектов появилось в России в последнее время. Честно. Как грибы после дождя, аж дух захватывает. Видимо, какая-то благоприятная среда для «размножения индюков» настала в нашей стране. Да и инвесторы с издателями стали охотнее налаживать связь с разработчиками, что, конечно, увеличивает шансы многих проектов дойти до заветного релиза. А это не может не радовать.
- На какой рынок делаешь ставку отечественный или мировой? У тебя всё-таки очень «наш» проект — поймут ли иностранные игроки хоть что-то во всём этом?
В первую очередь, конечно, мы делаем игру для «наших». Причины просты — с таким игроком нам легче найти общий язык. СССР — это наше общее прошлое, а значит нам ближе и понятней его эстетика и элементы. Тем более, что эти самые элементы до сих пор нас окружают: панельные дома, скульптуры, мозаики, дома культуры и статуи Ленина. Даже мусоропроводы остались — хоть и заварены.
В интернете за небольшие деньги можно купить настоящие артефакты того времени: те же фильмоскопы с диафильмами, которые были почти у каждого советского ребёнка. А на Западе об этом вообще мало кто знает — у них были слайды. И мне не нужно упрощать или сводить всё к клише вроде Red Soviet Comrades, лишь бы быть понятым «там».
Конечно, даже у нас не все сегодня поймут некоторые элементы быта прошлого, но тем интереснее рассказывать о них через повседневные ситуации. В игре будет своя «Большая Советская Энциклопедия», в ней можно будет почерпнуть разную информацию о том времени.
Но да, я вполне допускаю, что и на Западе наша игра может быть кому-то интересна. Ведь «Чёрная Книга» зашла. Но пока, если честно, почти не продвигались на зарубежных площадках.
- Как ты относишься к инициативам государства и различных структур по поддержке игровой отрасли? Не планируешь ли всё-таки брать грант или инвестиции вместо того, чтобы продавать свой автомобиль? И если нет, то почему?
Да нормально отношусь, счастье каждому, и пусть никто не уйдёт обиженным. Недавно, кстати, побывал на отличной конференции, организованной при государственной поддержке, — было действительно круто. Но почему-то многие воспринимают такие деньги как «халявные». Как пассатижи с завода унести — раз государственные, значит, можно по-тихому «приватизировать». Или как кормушка в парке: подлетай кто хочет и клюй сколько влезет.
Но, как мне кажется, на самом деле всё не так просто. Помимо лютейшей отчётности за каждую копейку и сроков, есть ещё и пожелания к содержанию — чтобы в игре было «разумное, доброе, вечное». Я не против, у государства свои задачи, но иногда это выглядит слишком искусственно — будто делается чисто для галочки.
Есть и другая проблема: любое сотрудничество с государством сразу начинают воспринимать как участие в какой-то коррупционной схеме. Мол, обычным разработчикам деньги не дают — только «своим». А значит, любой проект на такие средства заранее записывают в «отстой» и «очередной распил». В общем, всё не так однозначно, поэтому пока мы не спешим в этом направлении. А автомобиль… дело наживное.
- На каких ещё офлайн-мероприятиях, кроме РЭДа, засветилась «ФУ: Зелёные Глаза»? Есть ли толк от участия в выставках и конференциях?
Да, конечно. Были и на СТАЧКЕ в Ульяновске, и в Питере, и на местном новосибирском Gamedev CityFest. Участвовали даже в небольших камерных встречах — тёплых и по-домашнему уютных. И везде было интересно и прикольно. Ведь любой фестиваль — это в первую очередь живые эмоции, общение и драйв. Где ещё можно буквально за пять минут обратить в свою веру скептика? Бывало, подходят: «Фу, визуальная новелла...», но стоит дать им поиграть в демку — и вот мы уже обнимаемся на прощание под пожелания успехов. Это очень круто.
Правда, в последнее время дальше своего стенда я почти не выбираюсь — некогда. А жаль! Интересно же, что там коллеги по цеху творят.
- Чего тебе, как разработчику, не хватает в плане маркетинговых или инфраструктурных программ?
Сложно сказать. Мы как-то с самого начала рассчитывали только на свои силы. Поэтому статьи писали сами, тизер делали сами и обрабатывали тонну летсплееров тоже сами. Правда, это съело львиную долю времени от разработки. Так что те, кто говорят, что маркетинг — это отдельная полноценная деятельность, абсолютно правы, это так.
- Следишь ли за тем, что делают коллеги по индустрии? Есть ли проекты, которые привлекли внимание?
Конечно. Круто осознавать, что ты летишь до релиза не один, что есть такие же отчаянные ребята, как ты. Да и вместе просто веселее. Спрашиваю периодически у народа, как у них дела, а они спрашивают, как дела у меня. И создаётся эдакое ощущение общности несмотря на порой кардинально разные проекты. А порой коллеги по цеху нам конкретно помогали, например репостом, что привлекало новых подписчиков и вишлисты. И это несмотря на то, что у них уже есть успешные проекты за плечами. Кстати, одна из причин, почему я люблю посещать фестивали — это как раз встреча с коллегами. Некоторые участники шоукейса мне уже просто как родные.
А из игр недавно очень зацепил проект Deep Pixel Melancholy, о котором вообще пока мало что известно. Но по стилю и атмосфере она к нам очень близка. А какие они делают гифки — просто загляденье. А из тех, кто менее на нас похож, Gennady визуалом очень понравился.
Ссылки |