«ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — это нелинейная пиксель-арт визуальная новелла в сеттинге СССР 80-ых, по мотивам детской советской страшилки.
«Бегут, бегут по стенке
Зеленые Глаза...
Девочку задушат
Да, да, да...»
Слышали ли вы когда-нибудь о проклятой Зелёной Пластинке? Или, может, Чёрная Простыня пыталась вас убить по ночам? А не попадался ли вам Синий Ноготь в пирожке? Визуальная новелла «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза» — это первая из пяти планируемых игр в лоре детских советских страшилок, где всё происходит взаправду.
История расскажет о девочке Даше из 4 «Б», которая не послушалась маму и проиграла зелёную пластинку. Вместе с ней, вам предстоит столкнуться с таинственным и страшным злом, и только вам решать, что ждёт её в конце.
«ФУ: Зелёные Глаза» — это семейный проект, где жена — сценарист, старшая дочь — аниматор, а муж всё остальное. Есть ещё звукарь, но он не член семьи, хотя подумываем его усыновить», — поделился Вова Рыбонавт, автор проекта.
Игра делается на Unity с ассетами Naninovel. В качестве офиса служит переоборудованный Москвич-412 (это не шутка!)
Редакция DevReality беседует с автором проекта Вовой Рыбонавтом.
Сложно сказать про мировую ситуацию, но я поражён, сколько интересных крутых проектов появилось в России в последнее время. Честно. Как грибы после дождя, аж дух захватывает. Видимо, какая-то благоприятная среда для «размножения индюков» настала в нашей стране. Да и инвесторы с издателями стали охотнее налаживать связь с разработчиками, что, конечно, увеличивает шансы многих проектов дойти до заветного релиза. А это не может не радовать.
В первую очередь, конечно, мы делаем игру для «наших». Причины просты — с таким игроком нам легче найти общий язык. СССР — это наше общее прошлое, а значит нам ближе и понятней его эстетика и элементы. Тем более, что эти самые элементы до сих пор нас окружают: панельные дома, скульптуры, мозаики, дома культуры и статуи Ленина. Даже мусоропроводы остались — хоть и заварены.
В интернете за небольшие деньги можно купить настоящие артефакты того времени: те же фильмоскопы с диафильмами, которые были почти у каждого советского ребёнка. А на Западе об этом вообще мало кто знает — у них были слайды. И мне не нужно упрощать или сводить всё к клише вроде Red Soviet Comrades, лишь бы быть понятым «там».
Конечно, даже у нас не все сегодня поймут некоторые элементы быта прошлого, но тем интереснее рассказывать о них через повседневные ситуации. В игре будет своя «Большая Советская Энциклопедия», в ней можно будет почерпнуть разную информацию о том времени.
Но да, я вполне допускаю, что и на Западе наша игра может быть кому-то интересна. Ведь «Чёрная Книга» зашла. Но пока, если честно, почти не продвигались на зарубежных площадках.
Да нормально отношусь, счастье каждому, и пусть никто не уйдёт обиженным. Недавно, кстати, побывал на отличной конференции, организованной при государственной поддержке, — было действительно круто. Но почему-то многие воспринимают такие деньги как «халявные». Как пассатижи с завода унести — раз государственные, значит, можно по-тихому «приватизировать». Или как кормушка в парке: подлетай кто хочет и клюй сколько влезет.
Но, как мне кажется, на самом деле всё не так просто. Помимо лютейшей отчётности за каждую копейку и сроков, есть ещё и пожелания к содержанию — чтобы в игре было «разумное, доброе, вечное». Я не против, у государства свои задачи, но иногда это выглядит слишком искусственно — будто делается чисто для галочки.
Есть и другая проблема: любое сотрудничество с государством сразу начинают воспринимать как участие в какой-то коррупционной схеме. Мол, обычным разработчикам деньги не дают — только «своим». А значит, любой проект на такие средства заранее записывают в «отстой» и «очередной распил». В общем, всё не так однозначно, поэтому пока мы не спешим в этом направлении. А автомобиль… дело наживное.
Да, конечно. Были и на СТАЧКЕ в Ульяновске, и в Питере, и на местном новосибирском Gamedev CityFest. Участвовали даже в небольших камерных встречах — тёплых и по-домашнему уютных. И везде было интересно и прикольно. Ведь любой фестиваль — это в первую очередь живые эмоции, общение и драйв. Где ещё можно буквально за пять минут обратить в свою веру скептика? Бывало, подходят: «Фу, визуальная новелла...», но стоит дать им поиграть в демку — и вот мы уже обнимаемся на прощание под пожелания успехов. Это очень круто.
Правда, в последнее время дальше своего стенда я почти не выбираюсь — некогда. А жаль! Интересно же, что там коллеги по цеху творят.
Сложно сказать. Мы как-то с самого начала рассчитывали только на свои силы. Поэтому статьи писали сами, тизер делали сами и обрабатывали тонну летсплееров тоже сами. Правда, это съело львиную долю времени от разработки. Так что те, кто говорят, что маркетинг — это отдельная полноценная деятельность, абсолютно правы, это так.
Конечно. Круто осознавать, что ты летишь до релиза не один, что есть такие же отчаянные ребята, как ты. Да и вместе просто веселее. Спрашиваю периодически у народа, как у них дела, а они спрашивают, как дела у меня. И создаётся эдакое ощущение общности несмотря на порой кардинально разные проекты. А порой коллеги по цеху нам конкретно помогали, например репостом, что привлекало новых подписчиков и вишлисты. И это несмотря на то, что у них уже есть успешные проекты за плечами. Кстати, одна из причин, почему я люблю посещать фестивали — это как раз встреча с коллегами. Некоторые участники шоукейса мне уже просто как родные.
А из игр недавно очень зацепил проект Deep Pixel Melancholy, о котором вообще пока мало что известно. Но по стилю и атмосфере она к нам очень близка. А какие они делают гифки — просто загляденье. А из тех, кто менее на нас похож, Gennady визуалом очень понравился.
Ссылки |