Автор: Евгения Воскресенская, Ангелина Смирнова
Вы сделали игру? Поздравляем! Теперь осталось заставить мир обратить на неё внимание и открыть кошельки.
Увы, сам по себе релиз не гарантирует успеха. Счастливчики вроде Among Us и Loop Hero — скорее исключение. Большинство проектов тихо тонут в океане конкуренции, собрав пару отзывов от друзей и мамы разработчика. Давайте разберёмся, как избежать этой участи!
Фото: РЭД ЭКСПО
За редким исключением, главная площадка для любой инди-игры на ПК — это Steam. Трудно ли туда попасть? На самом деле — не очень, хотя у российских и белорусских разработчиков могут возникнуть сложности из-за наложенных на банковский сегмент санкций.
Что нужно для публикации:
Если всё это есть — то создавайте аккаунт в Steam Direct и регистрируйте там игру. Требования к проектам вполне лояльны: избегайте плагиата или 18+ контента с настоящими людьми, и загрузите работоспособный билд. Посмотреть все требования можно здесь.
Совет экспертов: оформляйте игру на компанию вместо физлица, желательно — зарубежную. Это поможет избежать проблем с движением денежных средств. Впрочем, если такой возможности нет, то достаточно создать страницу, не связанную напрямую с вашим основным игровым аккаунтом. Для этого используйте данные загранпаспорта вместо обычного российского. |
Создайте страницу магазина как можно раньше — даже если игра всё ещё в разработке, это поможет собрать вишлисты (Wishlist). Оптимизируйте визуал: качественные логотип, капсула и скриншоты (Steam требует минимум 6 штук). Обратите внимание на описание игры. Первые строки должны сразу заинтересовать игрока, используйте подзаголовки, списки, жирный текст для удобства чтения. Добавьте в него ключевые особенности (геймплей, сеттинг, уникальные механики).
Отдельно скажем про капсулу Steam (обложка вашей игры) — это первое, что видят игроки в списках Steam. От неё зависит, перейдут ли на страницу или пролистают дальше: именно на этом этапе показ превращается (или нет) в переход.
Фото: With good intentions / Steam
Для начала ознакомьтесь с требованиями Steam. А затем — с критериями хорошей капсулы по версии разработчика Benni:
Вы можете протестировать свою капсулу. Загрузите 2–3 варианта через Steam Direct и проверьте, какая лучше конвертирует просмотры в вишлисты (данные доступны в Steamworks).
Любопытнее всего то, что алгоритмы Steam не «наказывают» страницы без роликов уменьшением трафика. Да и смотрят ролики, судя по статистике, сравнительно нечасто. Но так или иначе, страница игры без него кажется игроку неполноценной и оформленной дёшево — это особенность нашего восприятия.
Поэтому постарайтесь сделать эффективный трейлер:
Steam выставляет стандартную комиссию в 30% до местных налогов. Расставаться с деньгами обидно, но будем честны — площадка Valve того стоит. Даже не говоря о гигантской потенциальной аудитории, Steamworks API предоставляет целую гору возможностей — от облачных сохранений и системы «ачивок» до разных режимов мультиплеера с упрощённой интеграцией в игру.
Кроме того, платить Гейбу приходится не всегда. Например, ключи для сторонних магазинов вроде Humble или Fanatical идут без комиссии.
Фото: VK Play
Может ли VK Play стать основной площадкой для продаж? В большинстве случаев (не считая, например, проектов, созданных на гранты ИРИ) — нет, слишком уж велика разница в аудитории. Так, последний квартал прошлого года принёс VK Play 14,7 млн активных пользователей (а Steam может похвастаться 132 млн активных пользователей в месяц).
Однако это не значит, что отечественную площадку нужно игнорировать. Есть у неё и преимущества: комиссия в 5% вместо 30%, заметно меньшая конкуренция — и, как следствие, возможность получить свой кусочек внимания. Кроме того, аудитория VK Play практически полностью русскоязычная — большой плюс для наших разработчиков.
Чтобы запустить свою игру на сервисе, достаточно российского юрлица или самозанятости — никакой лишней возни с иностранными счетами. Да и модерация проходит быстрее, чем на сервисе Valve. С продвижением тоже всё более-менее понятно: VK Play ожидаемо входит в экосистему VK, а значит, и рекламировать собственный проект можно привычными способами:
Фото: itch.io
В качестве бонуса расскажем про площадку для экспериментальных проектов — Itch.io. Весьма популярные в своём сегменте инди-игры вроде Drova: Forsaken Kin или Slay the Princess начинали именно там.
С одной стороны, здесь всё очень лояльно. Вы сами устанавливаете не только цену на собственную игру (включая формат «плати сколько хочешь» или платные подписки на дополнительный контент), но и размер комиссии, которую забирает себе сервис — вплоть до 0%. С другой, itch.io не предлагает продвижения, а местная система рекомендаций очень и очень проста.
Конечно, есть способы поднять продажи — например, протолкнув свою игру в бандл с популярными проектами или встроив виджет со страницей игры на другой ресурс. Да и попасть в тематические подборки вроде «Лучшие визуальные новеллы» будет проще, чем в Steam. Но даже так — едва ли у вас выйдет заработать миллионы. Всё-таки главная ценность этой площадки — это небольшая, но привычная к необычным и маленьким играм аудитория, затеряться в которой сложнее, чем в Steam.
Если вы протестировали демо и механики на Itch.io и игра уже набрала некоторую популярность, пора перенести её в Steam и VK Play — так вы охватите гораздо большую аудиторию.
Первым делом выберите дату релиза. Крупные издатели часто смотрят на план релизов конкурентов и выбирают свои даты подальше друг от друга. Хорошая тактика — ориентируйтесь на неё и проверяйте календарь. Кстати, избегайте лета, так как в это время выходит много инди-игр.
Допустим, игра готова, страницы в Steam и VK Play на согласовании модераторов или уже в сети. Чем стоит ещё заняться?
Фото: Steam
«Выпустил и забыл» — это плохая модель в любом случае, но для инди-разработчика она может оказаться гибельной. Даже не самый яркий старт можно разогнать, если авторы не забрасывают игру, работают над ошибками и общаются с игроками.
Перефразируя фильм «Мумия», релиз — это только начало. Игроки обязательно обратят внимание на оформление страницы вашей игры, обновления, оценки пользователей и их количество. А это значит, потрудиться придётся и после релиза:
Тут опять поговорим про Steam. Прежде всего стоит внимательно изучить документацию Steamworks. Valve не стесняется описывать работу своих алгоритмов в деталях. Здесь можно узнать многое — например, что вишлисты практически не оказывают влияния на алгоритмы.
Миф геймдева: «Достаточно набрать вишлистов, а дальше Steam всё сделает сам». Valve высказывается на этот счёт вполне однозначно: «За некоторыми исключениями, такими как вкладка «Популярные будущие новинки», добавления в списки желаемого не влияют на алгоритмы». |
Впрочем, конечно, разбрасываться вишлистами всё равно не стоит. Чем больше людей следит за вашей игрой — тем выше шанс на достаточное количество покупок на релизе, чтобы хотя бы ненадолго попасть в мировой топ продаж. А это само по себе привлечёт новых игроков.
Комьюнити
У вас есть соцсети, в которых постоянно появляется контент — скриншоты, дневники разработчиков, ссылки на материалы в прессе. Вы общаетесь с игроками и отвечаете на их вопросы. Вы взаимодействуете с другими ресурсами — например, договариваясь о репостах в группах, посвящённых жанру вашей игры или российскому инди-рынку.
На самом деле, помочь может даже обычная активность в соцсетях — например, посты на подходящих разделах Reddit. Исследование NewZoo показало, что этот способ весьма эффективно работает на посещаемость вашей страницы в Steam. Сразу 46% трафика на страницы игр поступала из внешних источников — в первую очередь из YouTube, TikTok и Twitch. Таким образом вы набираете основу аудитории, заинтересованной в вашем проекте.
Фестивали
Steam постоянно проводит фестивали, в том числе и отведённые будущим релизам (например, «Играм быть» или ориентированный на Россию GFR Festival) — на них выкладывают демо-версии и ведут стримы. Не игнорируйте этот инструмент — заранее заложите в пайплайн разработки производство и релиз фестивальных демо.
Слишком много — плохо, игроки поскупятся и будут проходить мимо. Слишком мало — тоже плохо, упустите прибыль и создадите ощущение дешёвого поделия. Лучше всего будет в очередной раз обратиться к референсам и посмотреть стоимость похожих проектов в сервисе вроде SteamDB.
Обязательно обратите внимание на региональные цены, если говорить про Steam. Разные регионы обладают разными особенностями, которые не сводятся к курсу валюты. Например, в Бразилии и Турции привыкли к ценам с *,99 в конце, а вот японцев это будет раздражать — у них принято округлять.
Не забудьте и о скидках. Тот же Valve даёт рекомендации и по этому поводу. Впрочем, самые распространённые паттерны видны и без них: 10% на неделю-полторы после релиза, затем как минимум три месяца без серьёзных скидок, чтобы не снижать воспринимаемую ценность игры, и уже потом — участие в крупных распродажах. Но в целом, в Steam наблюдается тренд на снижение эффективности распродаж, как сезонных, так и индивидуальных.
На РЭД ЭКСПО, например, можно съездить «людей посмотреть и игру показать». Чем чаще вы пользуетесь этими возможностями (разумеется, не в ущерб разработке) — тем выше шанс, что вас заметят. А ещё на выставках всегда можно завести полезные знакомства.
В них найдётся место всему: артам, дневникам разработчиков, кусочкам сюжета. Но самое главное, разумеется, геймплей — показывайте его при первой возможности.
Работая над маркетингом, думайте о том, что заинтересовало бы вас самих. «Купите игру» — не самый эффективный посыл ролика. А вот «посмотрите, как мы сделали этот уровень», начиная с идеи и заканчивая финальным результатом — уже гораздо интереснее.
Разумеется, всё это актуально, только если маркетингом занимаетесь вы сами. Если за него отвечает команда издателя — расслабьтесь и сконцентрируйтесь на разработке.
Сделали патч — расскажите об этом игрокам. Ещё не сделали патч? Поделитесь с игроками и этим — отсутствие коммуникации фрустрирует сильнее, чем плохие новости.
Конечно, не стоит спамить инфоповодами слишком сильно — иначе большинство игроков перестанет следить за обновлениями. Но и напоминать о своём существовании стоит регулярно.
Общайтесь с журналистами так же, как с инвесторам и издателям — лаконично, красочно и по существу. Желающих вчитываться в долгие вступления и подробные описания будет мало. Поздоровайтесь, представьтесь, опишите свою игру в единственном небольшом абзаце и прикрепите пресс-релиз или пресс-кит.
Пресс-кит должен быть небольшим, но содержательным:
Чек-лист разработчика |
«Нужно делать игру, в которую было бы интересно играть самому» — это банальность. Однако банальности работают. Если вы «горите» собственным проектом — им заинтересуются и другие. Рецепт успеха одновременно сложен и прост: много работы и немного удачи. Удачного релиза!