«Боли нам точно никто не хотел сделать»: главы АИИ и АПРИОРИ про законопроект о регулировании видеоигр
24 февраля в Госдуме прошло обсуждение законопроекта о регулировании видеоигр, на котором представители отрасли предлагали свои правки и комментарии. Мы поговорили с авторами поправок о том, как проходил диалог с законотворцами, с чем согласны депутаты, а что ушло на доработку. К нам на стрим пришли директор АИИ Владимир Прокуронов и директор АПРИОРИ Александр Михеев. Смотрите запись прямого эфира беседы или читайте выжимку в нашей статье.
Нас не хотят обидеть
В начале собеседники отметили, что удовлетворены тем, как проходит общение с властью и не видят негативного настроя депутатов против отрасли. Даже отрицательные коннотации, которые периодически встречаются в тексте — скорее результат того, что местами он собирался из частей других законов. Это нормальный подход в начале работы над новыми инициативами, далее текст «полируется» в процессе обсуждений и консультаций.
13:35 Михеев: Боли нам точно никто не хотел сделать. Чаще всего формулировки законов мигрируют из одного в другой. Это был первый драфт, и за счёт этого документа была цель выстроить коммуникацию и получить обратную связь.
Про Минцифры и прокатные удостоверения
Представители игровых ассоциаций считают, что профильным федеральным органом исполнительной власти для отрасли должен стать Минцифры России, который уже занимается нормативно-правовым регулированием IT-отрасли: IT-аккредитация, реестр российского ПО и т.д. Наши собеседники считают, что Минцифры является естественным куратором для отрасли, т.к. игры — разновидность программного обеспечения, а для индустрии полезно, чтобы все IT-льготы от государства также распространялись и на разработчиков игр. При этом Владимир Прокуронов отмечает, что в регулировании отрасли могут принимать участие несколько министерств, но всем было бы удобнее, чтобы общение происходило через одну структуру. Александр Михеев подчеркнул, что не стоит опасаться участия Министерства Культуры во взаимодействии с отраслью, т.к. неприменимость прокатных удостоверений для видеоигр депутаты в массе своей хорошо понимают.
17:35 Прокуронов: Не указать точное министерство в формулировке закона (особенно перед первым чтением) — нормальная практика, но понятийно мы предполагали по формулировкам, что речь идёт о Минцифре.
Игровое имущество и моды
Одним из самых сложных разделов в законопроекте участники дискуссии назвали всё, что относится к понятию игрового имущества. В представленных поправках его предложено удалить из текста. Иначе качественная проработка данной части потребовала бы ещё года или даже двух лет работы. Александр Михеев говорит, что не существует аналогов регулирования внутриигрового имущества в законодательствах других стран, на которые можно было бы ориентироваться. В настоящий момент взаимодействие разработчика игры и пользователя достаточно успешно регламентируется пользовательским соглашением, а любые попытки приравнять имущество в игре к имуществу в реальной жизни приведёт к непредсказуемым последствиям и правовым коллизиям.
25:00 Михеев: Это был самый сложный раздел в этом законопроекте, и мы его исключили только потому, если коротко, что он сложный. И если мы ставим себе цель сделать хороший и качественный документ, который бы работал в первую очередь, и работал бы во благо индустрии, тогда этот процесс затянулся бы минимуму на год, на два.
Также коллеги предложили удалить из законопроекта понятие модификации игры и всё что связано с контентом, создаваемым пользователями. Это будет возможно доработать позднее в дополнениях к закону и в подзаконных актах.
Про покупку игр
Владимир Прокуронов пояснил важность уточнения понятия «приобретения игры». В текущей формулировке его можно достаточно широко толковать, и оно не учитывало особенности некоторых игр. Например, для доступа к которым требуется игровой аккаунт или имеющие ограниченное время доступа. Важно помнить, что приобретение игры практически всегда подразумевает приобретение лицензии, а взаимоотношения игрока и разработчика регламентируются пользовательским соглашением.
31:24 Прокуронов: Чтобы определение было более полным, необходимо ещё внести в него те игры, которые работают исключительно по лицензии [без приобретения диска или иного носителя].
Вопрос оплаты
Мы уточнили про требования к площадкам распространения видеоигр, которые касаются вопросов оплаты. Наши собеседники не видят проблемы в обеспечении проведения платежа через подконтрольные РФ системы. Как показала практика, после начала СВО зарубежные площадки (в частности Steam) сами отказались от проведения платежей в России из-за политических рисков. Но это не помешало им продолжать успешно предоставлять игры нашим игрокам. Роль проведения платежей взяли на себя отечественные операторы. Сложившаяся конфигурация всех устраивает и не противоречит закону. Государство же не может не требовать полной прозрачности в вопросах проведения денежных транзакций своих граждан, т.к. это напрямую связано с безопасностью.
36:00 Михеев: Когда мы и депутаты говорим о том, что данный законопроект никак [по-новому] не повлияет на деятельность Steam, это абсолютно так, потому что оснований для блокировки Steam на сегодняшний день и так достаточно.
Маркировка контента
Относительно маркировки контента видеоигр Владимир Прокуронов отметил, что одна из целей закона — защита игроков от потенциального вреда, который могут нанести ему видеоигры. Однако не существует научных доказательств, что игры могут наносить какой-либо вред. Поэтому не до конца понятно, каким образом нанесение содержательных дескрипторов выполняет декларируемые инициаторами законопроекта цели. Тем не менее, представители отрасли предложили согласовать описание дескрипторов в законопроекте с аналогичными описаниями, выработанными в ходе проведения добровольного эксперимента по маркировке видеоигр. Александр Михеев напоминает, что инициатива с добровольной маркировкой была выбрана как разумная альтернатива более жёсткого формата регулирования отрасли со стороны государства, сходного с китайским опытом, или в виде выдачи прокатных удостоверений. Эксперты не исключают возможность распространения опыта внедрения описательных дескрипторов и на другие креативные отрасли, в частности киноиндустрию и индустрию книгоиздания.
41:27 Прокуронов: Тот эксперимент [по добровольной маркировке], который мы начали проводить и который идёт уже несколько месяцев, — это шаг, демонстрирующий, что индустрия готова проявлять со своей стороны инициативу. Это элемент саморегуляции, за которую мы все ратуем.
Экспертиза видеоигр
Серьёзные изменения представители отрасли внесли в статьи, посвящённые экспертизе видеоигр. Владимир Прокуронов объясняет это тем, что у законотворцев существует хорошо отлаженная система проведения экспертизы кино и книг, которую они без изменений попытались перенести на игровую отрасль. Но не учли, что игры — гораздо более комплексные и сложные произведения, которые требуют специфических подходов к оценке и специальной подготовки экспертов. Кроме того из-за специфики игровой отрасли механизм проведения экспертизы и выдачи экспертного заключения может быть использован в недобросовестной конкурентной борьбе. Эти нюансы требуют тщательной проработки, чтобы исключить вред для отрасли.
Авторизация пользователей
Наибольший отклик со стороны профессионального сообщества вызвали изменения предложенные в статью 10 про авторизацию пользователей. В адрес авторов поправок звучали обвинения в дискриминации отечественных разработчиков и площадок относительно зарубежных. Александр Михеев поясняет, что разработчики поправок в первую очередь ориентировались на правоприменимость закона. Он отметил, что в большинстве случаев негативная реакция на поправки связана с любовью к кликбейтным заголовкам и нежеланием вникнуть в суть сложных текстов. Предложенные изменения не налагают на отечественные компании никаких дополнительных обязанностей, которые выходили бы за рамки уже действующего законодательства.
59:26 Михеев: К сожалению, в том числе и у профильных коллег нет времени изучать текст законопроекта, очень многие выводы делаются из кликбейтных статей.
Эксперты признают, что невозможность использования авторизации Steam для отечественных разработчиков может нести определенные неудобства, особенно для небольших студий. Владимир Прокуронов отмечает, что авторы поправок дополнили закон пунктами, которые распространяют его действие на игры, разработанные после вступления закона в силу. Александр Михеев добавляет, что пока в законе нет никаких карательных мер по отношению к тем компаниями, которые его не будут соблюдать, но с его точки зрения любое распространение видеоигр на территории РФ должно происходить с использованием отечественного юридического лица или через совместное предприятие с российским юридическим лицом. Это позволило бы в полной мере защитить наших игроков и сняло бы напряженность во взаимодействии с российским законом. Также Александр отмечает, что Steam достаточно лоялен к требованиям российских властей, поэтому он не исключает, что в скором будущем площадка будет соблюдать требования закона по авторизации.
1:07:19 Михеев: Steam лоялен не потому, что он такой добрый, а потому, что он деньги собирает с этой территории — около 75-100 миллиардов рублей в год.
В заключении беседы эксперты ещё раз отметили, что удовлетворены результатами прошедшей встречи с депутатами. Законотворцы открыты к диалогу с отраслью, проявляют готовность идти навстречу её предложениям и заинтересованность в поддержке индустрии.