Автор: Евгения Воскресенская, Ангелина Смирнова
Инди-сцена полна творческих людей, которые из года в год выпускают всё больше игр. Но хотя всех так или иначе объединяет желание делать игры, мотивы очень разные.
Часть разработчиков — это творцы, которые хотят реализовать свой потенциал и потребность самовыразиться. Это желание самодостаточно и не требует больших доходов в ответ. Именно поэтому они не разрабатывают маркетинговые стратегии, не ищут финансирования и могут «пилить» свои игры годами.
Другим интересна индустрия, и они просто хотят быть её частью. Такие разработчики часто ездят на хакатоны, джемы, конференции, заводят интересный круг знакомств. Создание игры — это стиль жизни или классное хобби, которое опять же не должно приносить деньги.
И третья группа — люди, которые хотят не просто делать игры, но и планируют на этом заработать. Если вы только ступили на путь инди-разработчика и хотите, чтобы ваша игра вернулась звонкой монетой, то наш материал для вас. Мы поразмышляли, какие ошибки точно стоит избегать, чтобы звон монет был громче.
Миф: «Хорошая игра продаст себя сама».
Реальность: Без продвижения даже гениальный проект утонет в общем потоке.
Парадокс Steam-эпохи в том, что отличная игра без продвижения имеет меньше шансов, чем средняя с грамотной кампанией. И фишка в том, что маркетинг нужно начинать не после релиза, а на стадии концепта.
Если у вас нет варианта найти себе отдельного маркетолога, то всё равно обратите внимание на проходной минимум:
Пример: Небольшая, но симпатичная ролевая игра Toward Dawn, первый проект разработчика-одиночки Деви Серина, вышла в Steam 8 мая и с тех пор набрала всего 19 отзывов. При этом каждый из них — положительный. Трудно не задуматься о том, что будь у проекта издатель или свой маркетолог — их было бы как минимум в десять раз больше.
Фото: Toward Dawn
Как ни странно, но эта ошибка из двух крайностей, прямо противоположных друг другу: либо «я художник, я так вижу», либо «игроку виднее». В первом случае, конечно, никто не говорит, что нужно наступать на горло собственной музе и делать продукт вместо произведения искусства — всё-таки в инди-разработку идут не за этим.
Тем не менее обычно подразумевается, что в вашу игру будет играть кто-то кроме вас. И если так — то стоит подумать о том, что это за люди, попытаться взглянуть на ещё не рождённый проект глазами будущих игроков.
Во втором случае, хочется напомнить, что всё хорошо в меру. О потенциальной аудитории нужно думать, но не будьте одержимы её вкусами. В конце концов, никакого «рецепта хита» не существует — иначе им пользовались бы все.
Как определить свою аудиторию:
Пример: «Бессмертный: Сказки Старой Руси» — неплохая российская игра по оригинальному сеттингу художника Романа Папсуева — оказалась коммерческим провалом. Скорее всего, не последнюю роль в этом сыграл тот факт, что аудитории порядком поднадоели карточные рогалики.
Фото: «Бессмертный: Сказки Старой Руси»
Для начала стоит принять в качестве данности, что любые планы пойдут под откос, а дедлайны сдвинутся. Сохраните себе нервы и сразу плюсуйте к максимальному сроку выполнения задачи ещё хотя бы 30% времени. Именно тогда получится более-менее реалистичная оценка.
Но злейшими врагами любого независимого разработчика остаются нереалистичные планы и feature creep (неуправляемое добавление новых фич в игру).
Правила борьбы с «расползанием» проекта:
Конечно, хорошие идеи продолжают приходить в голову даже тогда, когда с обликом грядущего проекта вроде бы определились. Но соблазн добавить ещё одну механику, ещё одну квестовую линейку, освоить ещё одну технологию не прекратится никогда. Поддадитесь этому желанию — ваша игра направится прямиком в производственный ад.
Даже если вам кажется, что вы хорошо пересчитали сроки (и добавили к нему 30%!) — почти наверняка всё равно с новым контентом возникнут непредсказуемые проблемы. Разработка неприлично затянется, и это ударит по карману и по энтузиазму.
Чтобы мрачный сценарий не воплотился в жизнь — постарайтесь остановиться и сделать именно то, что вы решили сделать. В этом помогут выстроенные рабочие процессы — от выбора ресурсов и программ для работы до правил, по которым ведутся общие обсуждения.
Пример: Пожалуй, самый известный пример — это оригинальный S.T.A.L.K.E.R. По ходу нескольких лет разработки игра сменила сеттинг и растеряла множество обещанных фич. Вероятно, без вмешательства THQ она бы и вовсе не вышла.
На пятки S.T.A.L.K.E.R. наступает Star Citizen — одна из самых высокобюджетных игр в истории, деньги на которую собирали всем миром, печально известна постоянным добавлением новых побочных механик. На сегодняшний день она находится в разработке уже 13 лет и до сих пор не вышла из альфа-тестирования.
Фото: Star Citizen
Делать игры интересно. Но, как и в любой разработке, в геймдеве хватает тяжёлых, объёмных и совершенно неинтересных задач. Например, даже залить игру в Steam не так просто, как может показаться — сначала придётся найти подходящий банковский счёт. И на этом всё только начинается:
Пример: Многообещающая олдскульная ролевая игра Realms Beyond: Ashes of the Fallen «умерла» после того, как один из сооснователей внезапно отказался хоть как-то заниматься проектом. Юридическая сторона вопроса сделала невозможным получение любых инвестиций или грантов без его согласия, которое так и не последовало.
Другая олдскульная ролевая игра Archmage Rises (да, этому жанру не везёт) исчезла с радаров игроков сразу после оптимистичного объявления о новых инвестициях и расширении студии. Позже автор рассказал, что «инвестор» обещал прислать деньги через «две недели» на протяжении многих месяцев. В результате разработку Archmage Rises первоначальному автору пришлось продолжать без денег и практически без команды.
Фото: Archmage Rises
Самая горькая правда инди-разработки: большинство проектов умирают в процессе создания, лишь каждый третий задуманный проект доходит до релиза. Но есть несколько стратегий, которые помогут довести дело до конца.
Тед Петерсон, один из «отцов» серии The Elder Scrolls, рассказывал, что на одну завершённую игру в его личном послужном списке приходится два отменённых проекта.
Пример: Изначально популярный «диаблоид» Grim Dawn от авторов Titan Quest должен был быть побочным проектом, который решили разрабатывать после неудачной попытки создания крупнобюджетной игры Black Legion. Как мы знаем, Black Legion так и не появилась на свет, а Grim Dawn оказалась успехом, и поддержка игры продолжается до сих пор.
Фото: Grim Dawn
Инди-разработка — это марафон, а не спринт. Делайте работу над ошибками, и ваш проект окажется среди тех, которые не просто выходят в релиз, но и находят свою аудиторию.
«Домашка» на дом: сегодня — создайте страницу игры в Steam (даже если релиз через год). Завтра — соберите свой пресс-кит и разошлите в игровые СМИ. Послезавтра (точнее, 15 июля) — отправьте заявку на РЭД ЭКСПО на бесплатный инди-шоукейс. :)
Удачи в разработке!