Почему инди-игры проваливаются? 5 фатальных ошибок
Автор: Евгения Воскресенская, Ангелина Смирнова
Инди-сцена полна творческих людей, которые из года в год выпускают всё больше игр. Но хотя всех так или иначе объединяет желание делать игры, мотивы очень разные.
Часть разработчиков — это творцы, которые хотят реализовать свой потенциал и потребность самовыразиться. Это желание самодостаточно и не требует больших доходов в ответ. Именно поэтому они не разрабатывают маркетинговые стратегии, не ищут финансирования и могут «пилить» свои игры годами.
Другим интересна индустрия, и они просто хотят быть её частью. Такие разработчики часто ездят на хакатоны, джемы, конференции, заводят интересный круг знакомств. Создание игры — это стиль жизни или классное хобби, которое опять же не должно приносить деньги.
И третья группа — люди, которые хотят не просто делать игры, но и планируют на этом заработать. Если вы только ступили на путь инди-разработчика и хотите, чтобы ваша игра вернулась звонкой монетой, то наш материал для вас. Мы поразмышляли, какие ошибки точно стоит избегать, чтобы звон монет был громче.
Ошибка 1. Маркетинг «после релиза» (или без него)
Миф: «Хорошая игра продаст себя сама».
Реальность: Без продвижения даже гениальный проект утонет в общем потоке.
Парадокс Steam-эпохи в том, что отличная игра без продвижения имеет меньше шансов, чем средняя с грамотной кампанией. И фишка в том, что маркетинг нужно начинать не после релиза, а на стадии концепта.
Если у вас нет варианта найти себе отдельного маркетолога, то всё равно обратите внимание на проходной минимум:
- Работа с коммьюнити. Создайте странички в популярных соцсетях и постите туда новости. «Светитесь» со своей игрой на профильных ресурсах — от сообществ в Telegram до разделов Reddit. Главное — делать это уместно и не скатываться до спама.
- Пресс-кит — ваш «чемодан» для журналистов. Включите в него описание игры (1 абзац + ключевые особенности), 3-5 скриншотов, трейлер (достаточно 30-секундного ролика), контакты для связи. Отправляйте в игровые СМИ, стримерам и блогерам.
- Демо-версия игры. Она пригодится вам в будущем, когда захотите выйти на Steam и собрать обратную связь от игроков. Но и до того её можно давать поиграть экспертам или с ней посещать разные конференции и митапы.
Пример: Небольшая, но симпатичная ролевая игра Toward Dawn, первый проект разработчика-одиночки Деви Серина, вышла в Steam 8 мая и с тех пор набрала всего 19 отзывов. При этом каждый из них — положительный. Трудно не задуматься о том, что будь у проекта издатель или свой маркетолог — их было бы как минимум в десять раз больше.
Фото: Toward Dawn
Ошибка 2: «Я делаю игру для себя» (или для всех сразу)
Как ни странно, но эта ошибка из двух крайностей, прямо противоположных друг другу: либо «я художник, я так вижу», либо «игроку виднее». В первом случае, конечно, никто не говорит, что нужно наступать на горло собственной музе и делать продукт вместо произведения искусства — всё-таки в инди-разработку идут не за этим.
Тем не менее обычно подразумевается, что в вашу игру будет играть кто-то кроме вас. И если так — то стоит подумать о том, что это за люди, попытаться взглянуть на ещё не рождённый проект глазами будущих игроков.
Во втором случае, хочется напомнить, что всё хорошо в меру. О потенциальной аудитории нужно думать, но не будьте одержимы её вкусами. В конце концов, никакого «рецепта хита» не существует — иначе им пользовались бы все.
Как определить свою аудиторию:
- Анализ аналогов. Найдите 3-5 успешных игр в вашем жанре. Изучите их отзывы в Steam: что хвалят, что критикуют?
- Создание «аватара игрока». Опишите своего пользователя. Например: «Алексей, 25 лет, любит метроидвании в духе Hollow Knight. Ценит сложный геймплей, но ненавидит затянутые прологи».
- Тестирование гипотез. Выпустите прототип на itch.io — соберите фидбек. Осторожно с трендами! Игра про вампиров, начатая в 2023 году, рискует выйти на спад хайпа (как случилось с The Bloodline после успеха V Rising).
Пример: «Бессмертный: Сказки Старой Руси» — неплохая российская игра по оригинальному сеттингу художника Романа Папсуева — оказалась коммерческим провалом. Скорее всего, не последнюю роль в этом сыграл тот факт, что аудитории порядком поднадоели карточные рогалики.
Фото: «Бессмертный: Сказки Старой Руси»
Ошибка 3: «Давайте добавим ещё одну фичу»
Для начала стоит принять в качестве данности, что любые планы пойдут под откос, а дедлайны сдвинутся. Сохраните себе нервы и сразу плюсуйте к максимальному сроку выполнения задачи ещё хотя бы 30% времени. Именно тогда получится более-менее реалистичная оценка.
Но злейшими врагами любого независимого разработчика остаются нереалистичные планы и feature creep (неуправляемое добавление новых фич в игру).
Правила борьбы с «расползанием» проекта:
- Scope-документ. Зафиксируйте «ядро» игры (например: «2D-платформер с упором на паркур и 10 часами контента»). Обозначьте новые идеи — только в список «на следующий проект».
- Метод MVP (Minimum Viable Product). Сначала сделайте игру, которую можно пройти, затем добавляйте полировку. Пример: Undertale изначально имел только 3 зоны и базовый боевой цикл.
- Инструменты для дисциплины. Trello/Kanban-доски, еженедельные ретроспективы («Что сделали? Что мешает?»).
Конечно, хорошие идеи продолжают приходить в голову даже тогда, когда с обликом грядущего проекта вроде бы определились. Но соблазн добавить ещё одну механику, ещё одну квестовую линейку, освоить ещё одну технологию не прекратится никогда. Поддадитесь этому желанию — ваша игра направится прямиком в производственный ад.
Даже если вам кажется, что вы хорошо пересчитали сроки (и добавили к нему 30%!) — почти наверняка всё равно с новым контентом возникнут непредсказуемые проблемы. Разработка неприлично затянется, и это ударит по карману и по энтузиазму.
Чтобы мрачный сценарий не воплотился в жизнь — постарайтесь остановиться и сделать именно то, что вы решили сделать. В этом помогут выстроенные рабочие процессы — от выбора ресурсов и программ для работы до правил, по которым ведутся общие обсуждения.
Пример: Пожалуй, самый известный пример — это оригинальный S.T.A.L.K.E.R. По ходу нескольких лет разработки игра сменила сеттинг и растеряла множество обещанных фич. Вероятно, без вмешательства THQ она бы и вовсе не вышла.
На пятки S.T.A.L.K.E.R. наступает Star Citizen — одна из самых высокобюджетных игр в истории, деньги на которую собирали всем миром, печально известна постоянным добавлением новых побочных механик. На сегодняшний день она находится в разработке уже 13 лет и до сих пор не вышла из альфа-тестирования.
Фото: Star Citizen
Ошибка 4: «Инди-игр — это не про бизнес»
Делать игры интересно. Но, как и в любой разработке, в геймдеве хватает тяжёлых, объёмных и совершенно неинтересных задач. Например, даже залить игру в Steam не так просто, как может показаться — сначала придётся найти подходящий банковский счёт. И на этом всё только начинается:
- Форма регистрации. Самозанятый или ИП (если вы один), или ООО (для команды). Важно: обратите внимание на льготы и налоги, да и бухгалтерия тоже не на последнем месте.
- Договоры с командой. Даже с другом прописывайте: кто чем владеет, как делятся доходы, у кого какой вклад в развитие проекта. Тут же заранее проясните права и обязанностей тех, кто принимает решения — например, сооснователей, если у вас есть юридическое лицо.
- Работа с издателями. Можно публиковаться самому, оплачивая комиссию платформ (Steam, App Store, Google Play обычно берут 30% от дохода за продажи и встроенные покупки). Можно сотрудничать с издателями: 30% на 70% в пользу разработчика, если со стороны паблишера не было инвестиций; и 50% на 50% после возврата инвестиций в разработку. В любом случае, вести переговоры можно только со сметой и бизнес-планом на руках.
- Юридическое сопровождение разработки. Регистрация прав на IP, политика по обработке персданных, политика конфиденциальности и лицензионное соглашение — всё это необходимо разработать до публикации игры (даже если она бесплатная). Грамотный юрист пригодится на вес золота.
Пример: Многообещающая олдскульная ролевая игра Realms Beyond: Ashes of the Fallen «умерла» после того, как один из сооснователей внезапно отказался хоть как-то заниматься проектом. Юридическая сторона вопроса сделала невозможным получение любых инвестиций или грантов без его согласия, которое так и не последовало.
Другая олдскульная ролевая игра Archmage Rises (да, этому жанру не везёт) исчезла с радаров игроков сразу после оптимистичного объявления о новых инвестициях и расширении студии. Позже автор рассказал, что «инвестор» обещал прислать деньги через «две недели» на протяжении многих месяцев. В результате разработку Archmage Rises первоначальному автору пришлось продолжать без денег и практически без команды.
Фото: Archmage Rises
Ошибка 5: «Закончим когда будет готово»
Самая горькая правда инди-разработки: большинство проектов умирают в процессе создания, лишь каждый третий задуманный проект доходит до релиза. Но есть несколько стратегий, которые помогут довести дело до конца.
- Фиксируйте прогресс. Регулярно отмечайте достигнутые результаты: скриншоты рабочих версий, короткие видео геймплея, чек-листы выполненных задач. Такие «вехи» помогут видеть прогресс даже в периоды застоя и мотивировать команду.
- Создайте «минимально жизнеспособный продукт». Определите абсолютный минимум, без которого игра не может быть выпущена. Сфокусируйтесь сначала на нём, а все дополнительные фичи оставьте на потом. Помните: лучше скромный релиз, чем грандиозный незавершенный проект.
- Найдите «якоря». Это могут быть: предзаказы или краудфандинг (даже символические суммы создают обязательства), публичные обещания (например, объявление даты релиза в соцсетях), партнёрские обязательства (договоренности с издателями, площадками).
- Примите несовершенство. Перфекционизм — главный враг завершения. Установите чёткие критерии «достаточно хорошо» для каждого аспекта игры. Помните: даже культовые игры вроде оригинального Fallout или Dark Souls выходили с массой недоработок.
Тед Петерсон, один из «отцов» серии The Elder Scrolls, рассказывал, что на одну завершённую игру в его личном послужном списке приходится два отменённых проекта.
Пример: Изначально популярный «диаблоид» Grim Dawn от авторов Titan Quest должен был быть побочным проектом, который решили разрабатывать после неудачной попытки создания крупнобюджетной игры Black Legion. Как мы знаем, Black Legion так и не появилась на свет, а Grim Dawn оказалась успехом, и поддержка игры продолжается до сих пор.
Фото: Grim Dawn
Заключение
Инди-разработка — это марафон, а не спринт. Делайте работу над ошибками, и ваш проект окажется среди тех, которые не просто выходят в релиз, но и находят свою аудиторию.
«Домашка» на дом: сегодня — создайте страницу игры в Steam (даже если релиз через год). Завтра — соберите свой пресс-кит и разошлите в игровые СМИ. Послезавтра (точнее, 15 июля) — отправьте заявку на РЭД ЭКСПО на бесплатный инди-шоукейс. :)
Удачи в разработке!