«Песнь Копья»: рогалик, в котором смерть — часть прогресса
«Песнь копья» — это пошаговая тактическая игра с элементами рогалика в сеттинге ироничного славянского фэнтези. Игроку предстоит возглавить отряд богатырей, которые раз за разом пытаются одолеть проклятого Кощея Бессмертного — коварного узурпатора, захватившего власть в сказочном княжестве силой и подкупом.
Передвигаясь по глобальной карте, игрок участвует в различных активностях: случайные битвы и встречи, сбор ресурсов и зарабатывание золота. Выполняя контракты в специальных зонах, игрок открывает путь к боссу в этом регионе. Победив его, можно двинуться дальше, так дойдя до финального противника.
Если отряд погибает, игрок получает возможность улучшить здания в своей Столице, что усиливает характеристики героев. После этого поход начинается заново, но с бóльшими шансами на успех.
Боевая система основана на тактическом использовании активных способностей: игрок может перестраивать позиции юнитов, усиливать их боевые характеристики или взаимодействовать с окружением.
На данный момент игра находится в раннем доступе в Steam и VK Play, в ней представлено три биома. Все диалоги озвучены профессиональными актёрами, а недавно вышло крупное контентное обновление. Полноценный релиз запланирован на осень 2025 года.
Интервью с редакцией
DevReality беседует с Иваном Витковым — создателем игры «Песнь Копья».
Расскажи про команду и как вы пришли к идее игры в славянском сеттинге?
Divovision Games — это небольшая команда из трёх человек, работающих из разных городов России. Меня зовут Иван, я отвечаю за графику. Мы начинали проект в 2018 году вместе с Петром, когда ещё работали в студии по созданию квестов в реальности. Там мы делали маленькие игровые приложения, например, цифровой замок в комнате-бункере со всем известной мини-игрой «Водопроводчик».
После закрытия компании в 2020 году из-за пандемии мы с коллегами на фрилансе начали разрабатывать мобильные игры на заказ. Так родилась наша небольшая студия.
В 2021 году мы захотели создать нечто большее, с чем можно выйти на ПК. Постепенно мы пришли к идее сделать игру в жанре рогалика с тактической боевой системой. Ключевая особенность — славянский сеттинг с ярким национальным колоритом. На тот момент мы руководствовались только своими желаниями и интересами.
Мы активно работали с аудиторией: писали пресс-релизы по каждому важному событию в жизни проекта (выход нового трейлера игры или демо-версии), а потом собирали обратную связь, чтобы адаптировать игру под запросы аудитории. Поэтому в процессе разработки проект сильно менялся, двигаясь в ту сторону, где наши интересы совпадали с запросами игроков.
В октябре 2024 года игра вышла в ранний доступ и получила достаточно тёплый приём среди игроков. Сейчас у неё 95% «положительных» отзывов в Steam, хотя мы понимаем, что это аванс от аудитории, которая надеется на улучшение игры в моменту полноценного релиза.
После релиза «Песни копья» мы собираемся какое-то время поддерживать текущий проект, а затем двигаться к разработке следующей игры. За годы работы мы набрали хороший опыт и готовы к покорению инди-рынка.
На какой рынок вы ориентируетесь — отечественный или мировой?
Мы делаем ставку на локальный рынок, потому что тут проще и понятнее маркетинг, а его механизмы для нас открыты. К тому же это удобно — нет языкового барьера.
Интерес мировой аудитории к определенным видам сеттингов напрямую зависит от их присутствия в популярной культуре этих народов. Однако мы верим, что интерес к славянскому сеттингу в мире тоже может вырасти, как когда-то произошло с культурой викингов.
Как относитесь к инициативам государства и различных структур в поддержке игровой отрасли?
Мы относимся к этому положительно. Когда начнём работу над будущим проектом, то планируем податься на грант. Какой именно, будем уже решать по ходу дела.
Участвовали ли, помимо РЭД ЭКСПО, в других офлайн-мероприятиях? Как оцениваете их пользу?
Да, мы не только получили стенд на РЭД ЭКСПО, но и дважды приходили со своей игрой на ИГРОПРОМ, а также участвовали в «Игроконе».
Главная ценность таких мероприятий — живая реакция игроков. Можно наблюдать, как люди в ограниченное время и не всегда в комфортных условиях разбираются в механике игры и пытаются получить от неё удовольствие. Это бесценная обратная связь, которую невозможно собрать через онлайн-опросы.
Кроме того, выставки дают возможность для нетворкинга. Нас часто приглашают на интервью, мы знакомимся с коллегами, укрепляем связи в индустрии. Игровая сфера в России не такая большая, многие друг друга знают, поэтому подобные события — отличный шанс для коммуникации.
Чего вам, как разработчикам, не хватает в плане маркетинговой или инфраструктурной поддержки? На какую помощь от государства или других организаций вы рассчитываете?
Помимо финансирования (о котором мечтает любой инди-разработчик), критически не хватает помощи с продвижением хотя бы в российском инфополе. Многие разработчики просто не понимают, как правильно заниматься маркетингом, или недооценивают его важность. В результате игры выходят на площадки вроде Steam или VK Play — и остаются незамеченными. Потому что сейчас недостаточно создать «хорошую» игру — их выходит сотни в год.
Следите ли за проектами коллег по индустрии? Какие игры вас особенно заинтересовали?
Безусловно, мы внимательно следим за развитием индустрии. Особый интерес для нас представляют проекты в славянском сеттинге — в частности, «Былина» от Far Far Games и «Тризна» от Leniv & Bezdaren. Обе игры творчески переосмысляют наш фольклор в современных игровых жанрах (action-RPG и метроидвания). Любопытно, что на ранних этапах разработки «Песни Копья» мы сами рассматривали подобные направления. Поэтому следим за этими проектами и с профессиональным интересом и искренне ждём их релиза!
Ссылки Steam: https://store.steampowered.com/app/2103510/Spear_Song |