Реализм в растительности: технология RealityScan 2.0 — это прорыв для игр
Автор: Артём Ращупкин
В The Witcher 4 растительность достигнет беспрецедентного уровня реализма благодаря технологии RealityScan от разработчиков движка Unreal Engine 5 — Epic Games. Рассказываем, как она работает и почему её можно считать революционной для игровой индустрии.
Создание виртуальных миров с правдоподобной средой — задача невероятно сложная. Природа хаотична: скалы испещрены неровностями, корни деревьев причудливо переплетаются, а любая деталь требует тщательной проработки. Однако команда CD Projekt RED не испугалась этого вызова и решила воплотить в игре живую, дышащую природу — во всей её естественной красоте, с её идеальными и несовершенными формами.
Для этого разработчикам понадобился инструмент, способный обрабатывать огромные массивы данных о растительности, сохраняя высокую детализацию без потери производительности. Таким решением стал RealityScan.
RealityScan 2.0: что это за технология
Студия использовала технологию RealityScan 2.0 в «Ведьмак 4» для оцифровки лесов, камней и мха из реальной жизни. Это не студийные сканы или графические наработки — объекты захватывались в естественной среде с неравномерным освещением и хаотичным фоном.
Корни деревьев и валуны из польских лесов стали основой для локаций Континента — мира «Ведьмака». Алгоритмы автоматически удаляют фон, типа травы и неба, без ручной обработки.
Изображение: The Witcher 4 / CDPR
Почему это прорыв для игровой индустрии
Скорость | Раньше на создание одного дерева уходили дни, а то и недели, теперь — часы. Ручная обработка была заменена на автоматическое сканирование. |
Аутентичность | Текстуры сохраняют следы естественного разрушения и отложений, типа трещин на коре и неровностей грунта. |
Оптимизация | RealityScan автоматически генерирует LOD-модели (Level of Detail — «уровень детализации») для плавного отображения на расстоянии. |
Как работает RealityScan 2.0
Захват изображений: пользователь снимает от 20 до 100 фотографий определённого объекта с разных ракурсов. Желательно делать снимки с равномерным освещением и чистым фоном.
AI-маскирование: после этого алгоритмы искусственного интеллекта автоматически удаляют фон, лишнюю грязь и посторонние объекты прямо в приложении, без необходимости в ручной обработке.
Облачная обработка: далее готовые снимки загружаются в облако Epic, где нейросети строят 3D-модели, используя улучшенные алгоритмы выравнивания изображений.
Изображение: The Witcher 4 / CDPR
Ограничения в RealityScan 2.0
У RealityScan есть и ограничения. Во-первых, размер фотографируемых объектов должен составлять от 10 сантиметров до 3 метров. Матовые поверхности, стекло и волосы сканируются плохо. Во-вторых, технология зависима от освещения — блики и тени снижают качество текстур. Для сложных объектов следует использовать ручные маркеры для улучшения точности.
Где может применяться RealityScan 2.0
Помимо сканирования локаций и предметов для видеоигр, RealityScan 2.0 можно применять в кино для создания цифровых двойников или в архитектуре для оцифровки исторических памятников.
Как RealityScan 2.0 повлияет на FPS и качество графики
Кто-то после всего прочитанного может задаться вопросом: а не понизят ли в The Witcher 4 на релизе уровень графического исполнения, чтобы увеличить частоту кадров? Обычно это происходит после впечатляющих демонстраций, как это, например, было с Cyberpunk 2077 в своё время.
CD Projekt RED учла ошибки прошлого и успокоила общественность: игра не потеряет ни в качестве картинки, ни в плавности геймплея. И на консолях, и на ПК четвёртый «Ведьмак» сможет выдавать стабильные 60 FPS, чтобы «каждую деталь в лесу» можно было рассмотреть вблизи.
Изображение: The Witcher 4 / CDPR
Интеграция RealityScan 2.0 в Unreal Engine 5
После обработки высококачественные 3D-модели без проблем интегрируются в Unreal Engine 5, сохраняя целостность сетки. Это позволяет художникам создавать многоуровневые иммерсивные модели и текстуры без необходимости доработки их во внешних инструментах. А поскольку маскирование, облачная обработка и выравнивание выполняются в одном приложении, процесс создания моделей в студии проходит существенно быстрее и с меньшим количеством брака.
CD Projekt RED продемонстрировала в техническом ролике The Witcher 4, что вся окружающая среда (не только объекты вокруг героев или реквизит) может быть создана на основе реальных снимков. Технология позволяет переносить реальные вещи и предметы в цифровой мир с сохранением фотометрической точности. Это ли не будущее, которое уже наступило?