Интервью с разработчиком «Земского собора»: самостоятельная игра, а не дополнение к «Смуте»
Автор: Артём Ращупкин
Наше издание пообщалось с креативным директором российской студии «Сайберия Нова» — Сергеем Русских. Поговорили о новой разработке студии — приключенческом экшене «Земский собор», который расскажет историю о казаке Кирше в Смутное время.
Что за «Земский собор»
- Дата выхода: 4 ноября 2025 года
- Жанр: приключенческий экшен
- Платформы: ПК (VK Play)
- Режим игры: одиночный
- Издатель: Cyberia Nova
- Разработчик: Cyberia Nova
- Кому понравится: всем, кто любит динамичные приключения с погружением в исторический контекст
- Похожие игры: «Смута», Ryse: Son of Rome
- Перевод: русские субтитры и озвучка
Почему игра «Земский собор» изначально задумывалась как дополнение к «Смуте», но стала самостоятельным проектом? Какие факторы повлияли на это решение?
— Во время разработки мы поняли, что идеи и механики вышли далеко за рамки нашей предыдущей игры «Смута». И срастить их в одном проекте просто не получится. Пришлось переосмыслить концепцию и начать почти с нуля — сделать полноценный приключенческий экшен, а не просто дополнение.
При создании «Земского собора» на кого-то равнялись?
— Это постоянный вопрос: на что похоже, на кого ориентировались. Конечно, в игре можно увидеть отдельные элементы из разных популярных проектов, но на самом деле у нас своя история и свой путь. Да, кое-какие механики мы позаимствовали, доработав под себя. Но кого-то точно скопировать мы не пытались. У нас самобытная история, и мы стремимся создать собственную узнаваемую игру.
Изображение: Графически игра выглядит опрятно — спасибо Unreal Engine 5 за это / «Земский собор» / DevReality
Есть ли мысли о других переломных моментах российской истории, которые можно было бы раскрыть в игровом формате?
— Игры по историческим событиям — это максимально интересно и востребовано. Это показало и количество скачиваний первого проекта — оно превысило 1 млн 200 тыс. копий. Но Смутное время — оно само по себе — большое, богатое и широкое по событиям, по сюжетам и личностям. Сейчас перед нами стоит большая задача — сделать хорошо и качественно «Земский собор». А уж потом будем смотреть.
Что лично для вас как для разработчика является самым ценным в этом проекте? Что вы хотите, чтобы игрок вынес из этого опыта, помимо простого развлечения?
— Наши продукты, что первый, что новый, в чистом виде не являются развлечением. Мы как раз пытаемся дать игрокам возможность переместиться на машине времени, понять логику мышления тех людей и, как минимум, заинтересовать историей. Одно дело, когда это преподают в школе на уроках, другое — когда ты через игровые моменты пропускаешь через себя события тех лет. Мой главный посыл — чтобы игрок не просто прошёл сюжет, а пережил вместе с героями эпоху Смуты, получив опыт и эмоциональный отклик, которые остаются после окончания игры.
На какую аудиторию вы ориентируетесь? Только на любителей истории из СНГ?
— Долгое время, работая в индустрии, лично я как продюсер сталкивался с сомнением, что русский сеттинг может быть востребован. А сейчас как раз появилась возможность действительно понять, интересен ли он. Как показала практика, да, и притом не только людям, которые увлекаются историей. Первый проект все ждали, все интересовались.
Мы рассчитываем, что «Земский собор» найдёт отклик у тех, кто любит динамичные приключения с погружением в исторический контекст и ценит баланс между сюжетом и действием. Надеемся, что основу аудитории составят игроки в возрасте от 18 до 40 лет.
Изображение: В бета-версии «Земского собора» можно было исследовать разные локации, но делать там было нечего: побочных активностей разработчики пока не добавили / «Земский собор» / DevReality
В чём ключевые отличия «Земского собора» от «Смуты»?
— Во-первых, главный герой — Юрий Милославский в «Смуте» и казак Кирша в «Земском соборе». Оба персонажа взяты из литературного произведения, каждый получает свою историю. Второй момент — подход к локациям. Если в «Смуте» это был полуоткрытый мир, то здесь мы полностью поменяли стратегию. У нас есть центральный хаб в виде Москвы и локации, окружающие её. Перемещение по карте происходит через портал. Это существенно помогает в том плане, что у нас исчезли длинные пробежки, на которые жаловались многие игроки в «Смуте».
Динамика игры изменилась — мы отказались от прокачки и долгих диалогов. Сюжет стал более линейным, но это не портит продукт. Да, мы берём игрока и ведём его от начала до конечной точки, но он получает цельную историю. Кроме того, появились новые механики. У нас появились QTE-сцены, прицельная стрельба и метательное оружие. Изменилось передвижение героя. Мы глобально поработали над боевой составляющей проекта и переосмыслили стелс.
И ещё мы сделали упор на детективную составляющую. Это не детектив в чистом виде, а расследование и «сыскные грамоты». При переработке «Смуты» мы попробовали этот компонент, аудитории понравилось, и мы решили его расширить. Теперь есть ключевой персонаж, который выдаёт сыскные грамоты. Кирша приходит к нему за заданиями, связанными со всевозможными преступлениями.
Ещё мы применили приём ненадёжного рассказчика — когда всё повествование идёт от лица одного героя, и он рассказывает реальные исторические события через призму своих действий, впечатлений и ощущений. Естественно, как благой авантюрист, он может добавить что-то от себя или приукрасить — это даёт определённую свободу для подачи истории.
Изображение: Механика метания холодного оружия устроена понятно, но кинуть нож можно не со всех позиций — приходится обходить препятствия и подстраиваться / «Земский собор» / DevReality
Смутное время — эпоха сложная и кровавая. Как вы подходили к изображению таких тем, как предательство и жестокость? Были ли темы, которые вы сознательно смягчили или убрали?
— У нас изначально была установка, что рейтинг нашей игры — 12+. Соответственно, «жестить» мы не могли и обходили такие моменты. Конечно, некоторые драматические ситуации сложно смягчить, но мы подаём их в иносказательной форме. По сути, можно, и не показывая жестокость, создать атмосферу, используя освещение, музыкальное сопровождение и диалоги.
Насколько глубоко проработаны QTE-механики и мини-игры? Будут ли они использоваться только в ключевых сценах или во время геймплея?
— Они разнообразны и расставлены на протяжении всей игры. Могут быть вписаны в сюжет: например, игрок должен выиграть лекарство для своего соратника, или может побороться на руках, открыть ворота, помочь вытолкать телегу. Кирша может как проигнорировать, так и, наоборот, использовать момент. А вот засада это или настоящая возможность помочь — стоит узнать, когда будете играть.
А чего будет больше: стелса или боевых столкновений?
— У нас будут большие сюжетные блоки со стелсом. Но если в процентном отношении, то боевых столкновений однозначно будет больше.
А можно будет уровень пройти совсем без боя?
— Нет, нельзя. Некоторые задания будут прямо привязаны к скрытному прохождению или открытому боестолкновению. Не выполнив их, вы не сможете пройти дальше.
Изображение: В сражениях враги умеют парировать удары и уклоняться от атак / «Земский собор» / DevReality
А метать можно будет только ножи?
— Да, пока так. Но, допустим, к огнестрельному оружию у нас добавлена прицельная стрельба. И, чтобы не спойлер, но интрига: в «Земском соборе» будет необычный, но реально существовавший в то время пистолет. Какой именно — игроки узнают, когда начнут играть.
Как вы балансируете между реальными историческими событиями и художественным вымыслом? Например, насколько точно изображены политические интриги?
— Естественно, мы не фантазируем на тему исторических событий. В самой истории будет достаточно интриг и столкновений интересов, настоящая «игра престолов». В Москву стягиваются делегаты из разных родов на Земский собор. Плюс приезжают те силы, которые хотят повлиять на решение — и польские представители, и даже английские шпионы. Игра будет заканчиваться на моменте, когда на Земском соборе будет выкрикнуто имя Михаила Романова. И это не спойлер, это учебник истории.
Будет ли программа лояльности к обладателям «Смуты»?
— Обладатели «Смуты» смогут скачать «Земский собор» бесплатно. И даже те, кто в своё время предзаказал «Смуту», получат особый внутриигровой предмет в качестве отдельной благодарности. Какой — пока пусть остаётся сюрпризом.
Как вы реагируете на скептицизм части комьюнити? Например, на комментарии о «распиле бюджета» или сравнения с провальными проектами?
— Мы открыты к конструктивной критике и диалогу с комьюнити. Мы на самом деле читаем, изучаем все комментарии и, помимо той странной критики, о которой вы говорите, видим очень много ценного и важного, что помогает нам двигаться вперёд. Прошлый проект был важным опытом для команды, мы собрали фидбэк и на стадии проработки сценариев и механик поработали над тем, чтобы сделать игру более насыщенной, динамичной и увлекательной.
Изображение: Стелс-механики стандартные — отвлекаем камнями и ждём, когда противник повернётся к вам спиной. Правда, иногда враг не видит вас в упор, а иногда замечает с другого конца локации / «Земский собор» / DevReality
В «Смуте» были другие города — и Москва, и Ярославль, и Нижний. В «Земском соборе» всё действие планируется только в Москве?
— В «Земском соборе» представлена только Москва и её окрестности. Как я уже сказал, центральный хаб — это переулки столицы с дворами, площадями и торговыми рядами. И локации-сателлиты, на которых происходят побочные квесты, а иногда и сюжетные.
А почему отказались от RPG-элементов и решили делать экшен?
— Во-первых, мы ограничены временем. Поэтому делать открытый мир с RPG-механиками — очень сложно. Опять же, повторюсь, те механики, которые мы переосмыслили и внесли в «Земский собор», не стыкуются с ролевыми элементами. Но и главный момент: экшен-адвенчура — это тоже достаточно популярный жанр. Зацикливаться на одном — зачем? Можно попробовать другие компоненты и механики.