Малик Хатажаев начинал свой путь в антарктических экспедициях, а сегодня его компания «Леста Игры» объединяет миллионы игроков по всей России. Этот удивительный переход от флота к вершинам игровой индустрии — история не только бизнес-успеха, но и настоящей преданности своему делу.
Родившись в 1963 году в польской Легнице, где служил его отец-десантник, Хатажаев выбрал неожиданный путь — поступил в Ленинградское высшее инженерное морское училище имени Макарова. Здесь он получил уникальное образование: изучал гражданское судовождение, а параллельно осваивал военную специальность командира минно-торпедной части подводных лодок.
Фото: Малик Хатажаев, личный архив
Его морская карьера началась на легендарном научно-экспедиционном судне «Михаил Сомов», только что вернувшемся из антарктического дрейфа.
«На этот корабль никто не стремился попасть. Это был настоящий ломовой конь, трудяга. Вахты были запредельно тяжёлыми. Когда проходишь тропики, то температура в машинном отделении достигала +60 градусов, а за сутки у тебя две четырёхчасовые вахты», — вспоминает Хатажаев.
Четыре экспедиции в Антарктиду закалили характер, но в 90-е годы, с рождением дочери и сокращением научного флота, он принял судьбоносное решение уйти на «гражданку».
Петербург начала 90-х встретил бывших моряков суровой реальностью. Хатажаев с товарищами брались за любую работу — от прокладки кабелей до строительства. Переломный момент наступил, когда в его руки попали первые графические процессоры. Вдохновившись компьютерными технологиями, Малик в 1990 году вместе с сослуживцами основал Lesta Studio, назвав её в честь забытой оперы «Леста, или Днепровская русалка».
«Вообще возможность компьютерной визуализации казалась нам волшебством. Да, тогда компьютеры выдавали только 256 цветов, но поймите правильно, мы такого вообще никогда не видели! <...> Оборотной стороной было то, что нам приходилось буквально с боем доказывать, что мы можем быть полезны, рынок создавали с нуля и под себя. Брались вообще за любые проекты, даже за самые смешные деньги, только бы сохранить компетенции и коллектив», — говорит он о первых шагах в индустрии.
Фото: Малик Хатажаев, «Леста Игры»
Первый серьёзный контракт пришёл от петербургского «Пятого канала» на разработку и внедрение компьютерной графики в эфиры.
«Готовых кадров в стране не было, а оборудование было только заграничное, так что мы были сами себе инвесторы. Но нас грело, что мы всё же заняты созидательным трудом, а не просто паразитируем на перекосах экономики или утилизации советского наследия. Хотелось сложных, незаурядных задач», — признаётся Малик.
В 2000-х компания уже работала с крупнейшими кинопроектами, включая «Ночной дозор» и «Мастера и Маргариту».
На рубеже 2000-х медиаиндустрия резко изменила курс. Весь крупный заказ — и кино, и телереклама — стремительно перетекали в Москву, увлекая за собой лучших специалистов.
«Я просто не захотел уезжать из Петербурга, здесь мой дом. Команда тоже захотела остаться. Здесь наши семьи, наши дети. <...> К тому моменту я успел уже поиграть в Age of Empires, и меня захватила идея создать целый визуальный мир с нуля. Рынок видеоигр был открыт, компетенции в арт-составляющей и 3D-графике у нас были», — говорит Хатажаев о решении разрабатывать видеоигры.
Так родился принцип студии — если рынок уходит из-под ног, то не беги за ним, а создавай новый. И видеоигры отлично вписались в запрос — не требовали переезда, зато давали безграничную свободу для творчества. «Почему бы не попробовать?» — этот вопрос 2003 года определил судьбу Lesta Studio.
В 2003 году студия выпустила свою первую игру — «Антанту» о Первой мировой войне. Всего за 11 месяцев разработки бывшие моряки создали сложную стратегию, где сочетались тактика, экономика и разные рода войск. Это был отличный старт, который позволил через два года выпустить «Стальные монстры» — игру о морских сражениях Второй мировой, где особенно удалась физика воды и кораблей.
Успех проектов привел к сотрудничеству с Wargaming, созданию и релизу World of Warships в 2015 году, а также выходу на мировой уровень. Уже в конце того же года онлайн одновременно играющих пользователей пробил отметку в 100 тысяч человек. Накопленные компетенции по отрисовке водных пространств и проработке физики воды и кораблей позволили создать уникальный продукт, который пользовался спросом игроков как в России, так и за рубежом. В 2018 году оборот «Лесты» составил 1 миллиард рублей, а аудитория достигла миллиона человек.
Фото: «Стальные монстры» и «Антанта», Lesta Studio
Но настоящее испытание ждало впереди. В 2022 году, после начала СВО, из России начали массово уходить зарубежные издатели и разработчики, а программисты волнами уезжали за рубеж. Wargaming, как и другие компании, решила уйти с российского рынка.
В тот момент Хатажаев стоял перед выбором: уйти с рынком или остаться на родине. Он выбрал второе, а вместе с ним — множество сотрудников из Санкт-Петербурга, Москвы и Минска. В тот момент Wargaming имела возможность забрать игры из РФ и РБ и релоцировать часть сотрудников. Но парадокс заключался в том, что именно World of Warships был основным зарабатывающим продуктом в Японии, Европе и США, и без компетенций питерской команды компании было не выжить. В то же время World of Tanks напротив был исключительно популярен в СНГ, но у «Лесты» не было компетенций в этом проекте.
Компромисс был найден в разделе сфер влияния. Российская и белорусская аудитория осталась под опекой «Лесты», в то время как Wargaming оставила за собой права на остальной мир. Тогда начался переходный период, во время которого в «Лесте» учились замещать «отрезанные» компетенции, а компании взаимно передавали друг другу разработки. Также «Леста» взяла на себя долги Wargaming перед российскими партнёрами, выкупила офисы и трудоустроила оставшихся сотрудников.
Для контроля соблюдения всех договорённостей в гонконгской юрисдикции была создана компания Lesta Hong Kong, а Wargaming временно получила в ней одну «блокирующую» акцию. Она вернулась Хатажаеву после выполнения всех обязательств.
Это решение стало уникальным прецедентом в игровой индустрии — редкий случай, когда франшиза мирового уровня разделилась на независимые, но равноценные проекты для разных рынков. Как показало время, такой подход позволил сохранить и игроков, и команды разработчиков в непростых геополитических условиях.
Чтобы развести бренды и подчеркнуть самостоятельность развития российских продуктов, в октябре 2022 года проекты от «Лесты» перезапустились как «Мир кораблей» и «Мир танков», сохранив при этом узнаваемый геймплей и любимые миллионами игроков механики. Позднее сама компания также приняла решение переименоваться в «Леста Игры».
Фото: «Леста Игры»
Хатажаев считает игры инструментом патриотического воспитания, связывающим поколения. Поэтому во всех проектах компании явно прослеживается патриотический контекст: от Красной площади в «Мире танков» до образовательного проекта с федеральной территорией «Сириус».
«Когда я интересовался, как раскрыть символ патриотизма, то пришёл к такому определению: это чувство любви, привязанности и преданности к своей родине, народу, культуре и традициям. В наших проектах это всё представлено. <...> Мы поднимаем исторические пласты, снимаем сериалы про наших героев и о великих событиях, ведь нам есть чем гордиться», — говорит Малик Хатажаев.
Сегодня «Леста Игры» — это не просто успешная компания с миллиардным оборотом, а живой пример того, как преданность своему делу побеждает все обстоятельства.