Автор: Дмитрий Сироватко
DOOM — одна из самых важных серий в игровой индустрии, которая дала мощный толчок для развития жанра first person shooter. Настоящий культурный код, навсегда осевший в ДНК геймеров. Нетипичное для игр той поры насилие, гениальный в своей простоте геймплей и ещё целый ряд элементов сделали DOOM иконой жанра.
Фото: DOOM
И раз 15 мая выходит DOOM: The Dark Ages, мы решили вкратце напомнить о величии серии, пережившей ряд метаморфоз на протяжении более чем 30 лет, но по-прежнему пребывающей в строю.
Конечно, DOOM был далеко не первым экшеном с видом от первого лица. Да и у создавшей его студии id Software уже был опыт в жанре в лице Wolfenstein 3D. Знаковый проект своей эпохи, но всё же больше смахивающий на пробу пера. И, конечно же, не прошедший проверку времени из-за однообразного геймплея.
Совсем другое дело — герой нашего сегодняшнего материала, к созданию которого команда подошла с полной отдачей и креативом. Загибайте пальцы. Раз — нетипичный для шутеров сеттинг, объединивший в себе футуризм и лавкрафтовщину. Без изучения лора не сразу понятно, кто перед тобой — импозантный пришелец или гротескный житель преисподней.
Парни из id Software
Фото: Game Rant
Два — революционный движок id tech. В том же Wolfenstein 3D действие разворачивалось на одной плоскости, а в DOOM враги могли находиться выше или ниже игрока, что вносило свою сложность в игровой процесс: возможность крутить головой в шутер не завезли, это уже поздние проделки моддеров.
Три — насилие. Вышедшая за год до детища id Software Mortal Kombat уже успела наделать шуму своим содержанием, не на шутку озадачив правозащитников и прочих активистов. Закономерным итогом стало появление возрастных рейтингов. DOOM, конечно, воспринималась несколько иначе из-за мультяшного стиля, но всё равно стала объектом жарких обсуждения из-за насилия.
Фото: страница DOOM в Steam
Четыре — мультиплеер. Сетевая игра в ту пору была явлением если не диковинным, то очень редким. Всё-таки обмен данными в эпоху трещащих низкоскоростных модемов был весьма проблематичен. Но id Software той поры — это сплошь матёрые технари, а уже потом геймдизайнеры. И оптимизация проектов студии всегда была на высоте. Поэтому не удивительно, что они смогли отладить сетевой код и движок, сделав DOOM одним из самых популярных мультиплеерных проектов своего времени, предвосхитившим киберспорт.
И, наконец, пять — активная поддержка модами. Да, сейчас любая мало-мальски успешная игра становится объектом внимания энтузиастов. Но, повторимся, 30 лет назад дела обстояли совсем иначе — как в плане разработки модов, так и их дистрибуции. Вокруг DOOM сходу образовалось верное комьюнити, радовавшее фанатов новыми картами, монстрами, оружием и так далее. И этот конвейер по производству неофициального контента не утихает до сих пор.
Эффект разорвавшейся бомбы, который произвёл DOOM, сложно переоценить — новые FPS повалили на рынок гурьбой. Кто только не пытался повторить успех id Software, но выйти на тот же уровень популярности удавалось немногим, да и то на короткий срок. Допустим, Duke Nukem 3D, сменившая жанр с 2D-платформера на FPS и очаровавшая тинейджеров засильем туалетного юмора. Впрочем, где сейчас очкастый мачо? То-то и оно.
Поскольку технологии стремительно развивались и задавали новые тренды, уже ко второй половине 90-х авторы DOOM переключились на Quake, впоследствии обернувшуюся не одной революцией в жанре. К тому моменту id Software покинуло большинство ключевых сотрудников, принимавших участие в создании DOOM. Но Джон Кармак, главный идеолог и ведущий программист, по-прежнему был у руля. И он решился на эксперимент в DOOM 3 — сделать ставку на реализм, внедрить хоррор-элементы и прикрутить революционный движок.
Фото: DOOM 3
Подобно Resident Evil 4, радикально сменившей привычную форму геймплея, третью часть приняли далеко не все. Но таких примеров на самом деле куда больше. И та же история с Fallout показала, что эксперименты нужны — они способны вдохнуть новую жизнь в серию, постепенно затухающую в самокопировании. Что же до DOOM, то очередное «переосмысление» случилось в 2016-м — правда, уже без Кармака. И тогда никто не остался равнодушным.
К тому моменту милитари-шутеры уже начали приедаться своим однообразием и засильем постановочных моментов вкупе с постоянной отсидкой в укрытиях. DOOM с его олдскульным геймплеем пришёлся как нельзя кстати. Резвые монстры, шагающие по пятам. Нехватка патронов и многоуровневые арены, где не дают продохнуть ни на секунду. От такого бешеного адреналина геймеры, избалованные современными представителями жанра, уже отвыкли.
Поэтому на благо нового DOOM идеально сработало правило «новое — хорошо забытое старое». И восторгам как критиков, так и фанатов не было предела. Кажется, id Software наконец-то нашла золотую середину вместо того, чтобы опять пускаться в радикальные эксперименты. Или, напротив, пытаться адаптировать DOOM под современные тренды (ранняя версия игры была примерно такой, хорошо, что от неё отказались).
Фото: страница DOOM в Steam
Можно сказать, что DOOM образца 2016-го не просто осовременила классический геймплей, но взяла многое у мультиплеерных проектов, серьёзно прибавив к динамике. Зубодробительные сражения прекрасно сочетались с агрессивным металлом от маэстро Мика Гордона, пути которого с id Software, к сожалению, разошлись после релиза Eternal.
Памятуя об успехе двух предшественниц, было бы странно отказываться от успешной формулы геймплея. Но, как видно, разработчики всё же решили внести небольшие коррективы, сменив сеттинг на условное Средневековье (привет, Painkiller) и сделать акцент на ближнем бою с парированием атак. Итог оказался предсказуемым — критики выставили высокие оценки, похвалив как за новшества, так и за приверженность своим корням.
Фото: страница DOOM the Dark Ages в Steam
Остаётся только гадать, чем порадуют нас в новой части и не надоест ли игрокам такой конвейер? Но на руку DOOM играет одно важное обстоятельство — схожих по концепции проектов в современной индустрии кот наплакал. Даже о возрожденной по прошествии стольких лет Serious Sam забыли вскоре после релиза.