Fevercide: метроидвания от разработчика Fearmonium
Fevercide — метроидвания с элементами хоррора и приключенческого экшена. Вместе с Сандрой вам предстоит исследовать города альтернативной Российской Империи, решать головоломки, сражаться с бесами и столкнуться лицом к лицу с демонами прошлого.
Сюжет
Вот уже десять лет Сандра ничего не слышала о своём отце, который превратил её детство в настоящий кошмар. Получив таинственный билет на поезд с заброшенного вокзала, она оказывается втянута в путешествие по кругам личного ада.
Сандре предстоит взять на себя грехи отца, сражаться с демонами детства, разгадывать мрачные тайны и наконец встретиться лицом к лицу с главным кошмаром своей жизни.
Ключевые особенности
- Кинематографичная покадровая анимация, выполненная в классических традициях и с большой любовью.
- Гибкая боевая система: три вида оружия ближнего боя, четыре стихии магии и уникальные суперспособности с возможностью комбинаций.
- Глубокая прокачка: более 150 улучшаемых предметов, позволяющих адаптировать стиль игры под себя.
- Классическая метроидвания с нелинейными локациями, секретами и детализированной картой.
- Атмосфера психологического хоррора, где реальность переплетается с кошмарами из воспоминаний.
- Приключенческая составляющая: различные NPC, головоломки, квесты (включая спасение котиков!) и диалоги с призраками.
Запутанный сюжет с ветвлением, погружающий в глубокий мир Сандры.
Уникальная атмосфера
Действие Fevercide происходит в 1930 году в Российской Империи, которая никогда не знала революции. Санкт-Петербург, постепенно обрастающий зданиями в стиле ар-деко, становится декорацией для мрачной сказки. Дух ушедшей империи, мода тридцатых годов и нравы прошлого погрузят в ностальгию о времени, которого никогда не было.
Об инди-студии
Игра разрабатывается одним человеком — Славой Грис, который отвечает и за программную часть, и за художественную, вдохновляясь музыкой от Shikami.
Интервью с редакцией
Редакция DevReality беседует со Славой Грис, разработчиком Fevercide.
- Расскажи о разработке проекта и команде.
Работаю над Fevercide в одиночку — так проще, ведь все решения зависят только от меня. Планирую релиз через полтора года. Правда, живу на доход от предыдущих проектов, так что, если продажи подкачают, придётся отвлекаться на подработки — а это замедлит выпуск Fevercide.
В команде, в основном, я один. Делаю всё, кроме музыки. За неё, как и в целом за музыкальное оформление, отвечает крутой чувак Shikami. Его трек для трейлера настолько въелся в мозг, что играет в голове уже месяц без перерыва. До этого были Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine.
Fearmonium, кстати, оказался успешным именно потому, что я делал его один — делиться доходами пришлось только с женой. Его прибыль три года позволяла мне заниматься чем угодно: писать книги (издал две через АСТ), раскачивать YouTube-канал и колесить по конференциям. Но хватит — пора возвращаться к главному. Что может быть круче, чем делать игры?
- Что думаешь о ситуации в геймдеве?
Президент Nintendo как-то заявил, что современный рынок перегружен: даже качественных игр больше, чем игроков, игровая индустрия в кризисе и вкладываться в разработку нет смысла. Вот только сказал он это в интервью 1996 года. А вообще, нашу индустрию хоронят с 80-х, но парадокс — хорошие игры всё равно находят своего игрока. Как и плохие, впрочем.
Российский рынок огромен. Есть куча проектов, заточенных под русскоязычных игроков, и многие из них вполне успешны. Но если честно, фраза «ориентироваться на рынок» звучит для меня как что-то бездушное, из мира бизнес-планов. Инди-разработка — плохой бизнес. Да и ААА-проекты — тоже. Playrix (мобильные игры) зарабатывает в пять раз больше, чем Rockstar (GTA). Хотите заниматься бизнесом? Идите в мобилки, браузерки или открывайте ларёк. А мы тут из инди — как панк-группа в гараже: кайфуем от процесса, даже если наш «альбом» никогда не догонит продажи GTA.
- Что думаешь о господдержке игровой отрасли?
Пока обхожусь без грантов, но если понадобятся деньги — возьму. Вон французское правительство спонсировало Trine, Dead Cells и A Plague Tale. Это крутая и взаимовыгодная инициатива.
- Зачем ходишь на офлайн-мероприятия?
Офлайн всегда полезнее онлайна с точки зрения налаживания связей и контактов. И в целом, человек — социальное создание. Нам нужно живое общение, и только на сходках начинаешь чувствовать, что ты не «чудик в подвале», который пилит никому ненужную ерунду. Ты — часть индустрии.
- Какой господдержки не хватает независимому разработчику?
Чего мне не хватает? Тут я могу сказать, чего хватает. При том с лихвой: налогов.
- За какими проектами коллег по цеху следишь?
У меня в списке «надо пройти» столько игр, что если я буду проходить по одной в месяц, то закончу это дело через 35 лет. Только тогда я замечу, что вышли какие-то «новые игры». Так что нет, не слежу.
Ссылки Steam: https://store.steampowered.com/app/3314140/Fevercide/ |