Вредные советы: как похоронить геймдев-студию за пять шагов
В 2012 году 38 Studios (разработчик игры с кодовым названием Project Copernicus по вселенной Kingdoms of Amalur) объявила о банкротстве, оставив после себя пустой офис в Род-Айленде и миллионные долги перед инвесторами. Всего за два года до этого губернатор лично разрезал ленточку на открытии их новой студии площадью 10 000 кв.м с кинотеатром и спортзалом. 379 сотрудников, включая ветеранов из Oblivion и Morrowind, разрабатывали «новую WoW», но выпустили лишь одну посредственную RPG, после чего студия рухнула под грузом нереалистичных амбиций.
Глава студии 38 Studios Курт Шиллинг (в центре) на совещании с командой по анимации
за несколько месяцев до объявления банкротства
Фото: Gretchen Ertl/The New York Times/Redux
Такая история в индустрии повторяется с пугающей регулярностью. Современный геймдев стал напоминать человека, который так увлёкся покупкой дорогих кроссовок для бега, что забыл научиться ходить. Вот 5 «вредных советов», которые помогут быстро похоронить свою студию.
Шаг первый. Охота на единорогов
Найдите ветерана индустрии, который приложил руку к успешному проекту, а лучше к франшизе. Неважно, что он реально делал в той студии — главное громкое имя для пресс-релизов. Обязательно пиарьте это как «Он делал Skyrim — теперь сделает и наш проект!»
Фото: Boss Key Productions / LawBreakers
Именно так поступила студия Boss Key Productions. В 2016 году команда праздновала удачный кадровый ход — им удалось переманить геймдизайнеров из Epic Games и Blizzard к себе. Основатель Клифф Блезински (создатель Gears of War) уже видел, как их LawBreakers станет убийцей Overwatch.
Но «звёздные» сотрудники принесли с собой проблемы. Вместо следования чёткому видению проекта, в команде шли бесконечные споры о механиках. Например, бывший дизайнер WoW пытался перенести PvE-механики в PvP-шутер, сетевой код содержал устаревшие решения времён Unreal Tournament 3, а бюджет уходил на тестирование идей, которые вырезали перед релизом. Через 14 месяцев после запуска игра умерла, а студия закрылась.
Вывод: опасно слепо верить в магическую способность «ветеранов» перенести свой успешный опыт на вашу игру. Проверьте, чем реально занимался человек на старом проекте, каким был его вклад в работу и насколько этот опыт подходит к вашим задачам. Про это, например, помнила CD Projekt Red, когда приглашала разработчиков из BioWare. Команда тщательно отбирала специалистов с релевантным опытом в RPG и open-world. В результате получился сложный релиз Cyberpunk 2077, но выдающиеся продажи игры говорят сами за себя.
Шаг второй. Когда офис важнее продукта
Фетишизация стартап-культуры — ваш лучший союзник. Выберите максимум гламурных перков для офиса (например, капсулы для сна, пиво на работе, крафтовую мебель) и щедро инвестируйте в них бюджет без оглядки на потребности производства.
Фото: Telltale Games / The Walking Dead: The Telltale Series
Яркий пример — Telltale Games. В разгар работы над финальным сезоном The Walking Dead студия арендовала роскошный офис в Сан-Рафаэле с панорамными окнами и лаунж-зонами, но при этом задерживала зарплаты и увольняла сотрудников без выходных пособий. Когда в 2018 году студия объявила о закрытии, некоторые разработчики узнали об этом из Twitter. В опустевших офисах остались незавершённые сцены для Wolf Among Us 2, концепты по Stranger Things и коллекционные фигурки Клементины. Всего годом ранее здесь кипела работа над пятью франшизами одновременно, а теперь 250 человек остались без работы и недополученных гонораров.
Вывод: геймдев индустрия — не модный коворкинг, а бесплатные смузи не заменят нужный патч. Игроки не оценят лавандовый раф на миндальном молоке в вашей столовой, если вместо него вы не можете добавить в игру обещанный сюжетный финал. Потому что успех измеряется не квадратными метрами офиса, а часами, которые фанаты готовы провести в игре.
Шаг третий. Творческая анархия
Дайте каждому отделу неограниченную свободу выбора и минимум ответственности за принятые решения. Пусть сценаристы, дизайнеры и программисты месяцами спорят о каждой детали!
Фото: Team Bondi / L.A. Noire
Сотрудники из Team Bondi, работавшие над игрой L.A. Noire, страдали перфекционизмом и постоянными переделками, «неделями обсуждая цвет галстука персонажа». В результате разработка затянулась на 7 лет, бюджет вырос до $50+ миллионов, а студия закрылась сразу после релиза. Кстати, из-за этого скандала Rockstar навсегда разорвала с ними сотрудничество.
Похожая история с творческой неопределённостью была у BioWare, создателя культовых RPG (Mass Effect, Dragon Age). Команда потратила 6 лет на Anthem, бесконечно меняя концепцию: то полётный экшен, то RPG, то «живой сервис». Неподходящий движок Frostbite и спешка довершили разгром. Игра должна была стать «Destiny от BioWare», но серверы потеряли 90% игроков в первые месяцы.
Вывод: творчество без рамок = катастрофа. Когда каждый тянет одеяло на себя, проект превращается в эдакого Франкенштейна от геймдева. Без чёткого видения продукта и лидеров внутри команды успеха не будет.
Шаг четвёртый. Геймификация работы
Превратите офис в «Голодные игры». Рейтинги и конкуренция — что может быть лучше для мотивации?
Фото: Electronic Arts
В 2000-х Electronic Arts внедрила для оценки эффективности работы сотрудников систему рейтингов Stack Ranking. По ней в команде могло быть 20% «звёзд» (получают бонусы), 70% «середнячков» (нормально работают), 10% «аутсайдеров» (кандидаты на увольнение). В результате разработчики перестали помогать коллегам, так как значительно выросла конкуренция, а порой и саботировали чужие задачи, чтобы не оказаться в «нижних 10%». Интересно, что и креативность упала — все боялись рисковать, чтобы не проиграть в рейтинге. В сухом остатке — многолетний урон корпоративной культуре и отмена системы.
Аналогичные подходы были также популярны у других IT- и геймдев-студий: Microsoft использовала свою систему Employee Evaluation System до 2013 года, Amazon свою Rank and Yank до 2016 года.
Вывод: страх — худший мотиватор, который к тому же убивает креатив и командный дух. А когда сотрудники боятся рисковать и помогать друг другу, то о творчестве тоже можно забыть.
Шаг пятый. Бесконечный бета-тест
Доите фанатов годами, обещая «скоро всё исправим». Обратите внимание, что выпускать готовый продукт не требуется.
Фото: Fntastic / The Day Before
В декабре 2023 года студия Fntastic выпустила The Day Before, которую называла хардкорным survival-экшеном с открытым миром. После 4 лет разработки и громкого маркетинга пользователи увидели обычный шутер — смесь The Division и DayZ. Проект был технически сырой и имел фундаментальные проблемы: движок Unreal Engine 5 использовался примерно на 10% возможностей.
Разработчики уверяли, что это ранняя версия, которую обязательно доработают. Но в первую неделю игроки начали массовые возвраты денег в Steam, игра скатилась до «10% положительных» отзывов, а потом была удалена из Steam. Fntastic объявила о закрытии студии, назвав проект «провалом в финансовом и репутационном плане». Правда в 2024 году студия возродилась и пытается стартовать разработку новой игры, собирая деньги через краудфандинг.
Вывод: игроки могут простить баги, но не ложь, и вернуть их доверие нельзя даже ценой больших денег. Лучше скромный релиз, чем бесконечный «ранний доступ» и нереализованные обещания.
Кодекс чести. Чему индустрия может научиться у Larian
На этом мрачном фоне особенно ярко выделяются студии, которые добились успеха, просто делая свою работу. Вдохновляет пример Larian Studios — студия отказалась от всех «вредных советов» и сделала The Baldur's Gate 3 главной RPG десятилетия.
Фото: Larian Studios / The Baldur's Gate 3
Их подход — это своеобразный «детокс» геймдев-культуры:
- Команда — никаких «звёздных» наймов, ключевые роли занимали люди, годами работавшие над Divinity.
- Офис — старый склад в Генте с обычной офисной мебелью.
- Бюджет — от $100 до $200 млн на разработку.
- Сроки — 7 лет, но без ложных обещаний.
Результат — 15 млн проданных копий, 96% положительных отзывов в Steam и награда Game of the Year 2023 по версии The Game Awards.
«Мы не пытались сделать «новый Skyrim». Мы просто хотели, чтобы каждая боёвка в BG3 была интереснее, чем у конкурентов», — сказал про это Свен Винке, CEO Larian Studios.
Reset. Возвращение к истокам
Игроку важно только одно — увлекательная игра, и чтобы её сделать, забудьте про «вредные советы». Геймдев был, есть и будет про игры. Всё остальное — дорогие кроссовки для тех, кто забыл, как ходить.