Как создаётся ностальгия: закулисье разработки «Нашего Детства»
«Наше Детство» — это приключенческая RPG, переносящая нас в детство 2000-ых. Здесь обычные дни превращаются в захватывающие истории благодаря силе детского воображения. Сюжет построен на контрасте: тёплые ламповые воспоминания в духе старого фотоальбома резко сталкиваются с взрослыми проблемами, которые врываются в беззаботный мир ребёнка.
О чём игра?
В центре сюжета обычный ребенок 10-12 лет, который живёт в небольшом провинциальном городке со своей семьей. Его беззаботные летние каникулы неожиданное прерывается, когда любимого отца задерживают. Теперь герою предстоит самому разобраться в этой недетской истории и окунуться в нелинейный детективный сюжет, полный приключений.
Ключевая особенность игры — «зоны воображения», где скучная реальность мгновенно преображается в мир фантазий. Подобранная палка — это легендарный меч короля Артура, свалка за гаражами — настоящий средневековый лабиринт рыцарей Круглого стола. Применить свой Экскалибур герой может в увлекательных пошаговых боях, сражаясь вместе с товарищами против ожившей крапивы.
GamesLab детство за кадром
Интервью DevReality с разработчиками
GamesLab — молодая московская игровая студия, созданная в 2020 году. Ребята начинали с разработки гипер-казуальных игр, а сейчас концентрируемся на заказной разработке, обучении в области геймдева и развитии своего первого инди-проекта «Наше детство».
Раньше в основном вы занимались мобильной разработкой, а «Наше Детство» — проект для ПК. Почему вы решили отойти от мобильных игр?
Само по себе «Наше Детство» — это ещё одно направление работы студии по созданию инди-игр, и оно очень вдохновляет всех членов команды. Так как направление пока совсем новое, мы вкладываем туда наши ресурсы по мере своих возможностей и ищем полноценное финансирование или инвесторов.
Как у вас выстроен рабочий процесс?
Наша команда состоит из преподавателей, студентов и сотрудников на фрилансе, поэтому нам приходится гибко подстраиваться под каждого. Есть дни, когда мы все собираемся в нашем ламповом офисе для совместной работы, а есть и дни на удаленке. Рабочий график тоже гибкий: кому-то в силу расписания удобнее работать в первую половину дня, кому-то — во вторую. Чтобы народ оставался на связи и в фокусе, мы организуем общие «синки» по проектам.
Ваше основное направление — разработка на заказ или это промежуточный этап перед созданием собственных игр?
В идеале, как и наверное любая игровая студия, мы стремимся к полному переходу на разработку собственных игр. Возможно, мы даже сможем сами их издавать в будущем. Но самое сложное — запуститься, поэтому пока что в основном разрабатываем для других. Правда и здесь не без сложностей, потому что мы конкурируем с крупными игровыми студиями и компаниями, у которых за плечами порядка 10-15 лет опыта работы и большой портфель заказов.
Как вы планируете развиваться в будущем?
Сейчас мы хотим создать информационное поле вокруг студии для повышения узнаваемости собственного бренда. Для этого активно общаемся с блогерами, разработчиками, сторонними маркетологами, ведём соцсети и посещаем различные конференции и мероприятия.
Как оцениваете российский геймдев с точки зрения независимых разработчиков?
Прежде всего стоит отметить, что с каждым годом государство всё больше и больше обращает внимание на игровую индустрию в нашей стране и предлагает различные методы её поддержки. Растёт и желание крупных непрофильных заказчиков поучаствовать в геймдеве. Они всё больше говорят о таких понятиях, как геймификация, игровой опыт, вовлечение, что по итогу приводит их к игровым механикам и геймдизайну.
Также в игровой отрасли сейчас наблюдается активное развитие инди-сегмента. В связи с тем же бурным ростом ИИ и генеративных моделей любой желающий может за 2-3 месяца собрать небольшой проект и выпустить его в Steam. С одной стороны, это здорово, но с другой — появляется очень много игр, в том числе «мусорных», из-за которых в принципе становится сложнее привлечь к себе внимание и не затеряться среди огромного числа других проектов.
На какой рынок ориентирован проект «Наше Детство»?
Прежде всего ориентируемся на Россию и страны СНГ, так как именно им ближе всего сеттинг и история, которую мы хотим рассказать. Но, с другой стороны, наша игра может быть интересна и зарубежной аудитории. Потому что мы раскрываем вопросы взросления, дружбы, семьи, первой любви, поиска себя. А ещё в игре есть отсылки к общеизвестным произведениям массовой культуры и медиа-контент, которые также значительным образом пересекаются с общемировыми.
У вас уже есть страница игры на VK Play, планируете ли выходить на Steam?
Да, у нас уже есть страница на VK Play, а страница в Steam готова, но ждёт своего часа для большого анонса. Сейчас для этого активно работаем с блогерами и площадками для продвижения.
На РЭД ЭКСПО вы показывали проект на Steam Deck. Сложно ли на него портировать игры?
Особых сложностей портирования на Steam Deck нет, ведь это тот же компьютер, просто на Linux, а управление под геймпад у нас и без того было реализовано. Хотя стоит обратить внимание на адаптацию UX/UI. У Steam Deck необычное для большинства игровых мониторов соотношение сторон экрана — 16:10, и небольшие размеры самого экрана, из-за чего многие элементы UI оказываются очень мелкими.
Рассчитываете ли вы на существенные продажи на Steam Deck в России?
Мы смотрим на перспективы продвижения игры на Steam Deck со сдержанным оптимизмом и постараемся, чтобы игрокам было удобно играть в нашу игру, лёжа на диване или в вагоне электрички. Поддержка Steam Deck в любом случае — это приятный бонус для его владельцев.
Есть ли у вас опыт получения грантов и инвестиций?
Мы рассматриваем все возможности финансирования, но для нас важно, чтобы источник поддержки соответствовал нашим целям и ценностям. Например, осенью подавались с проектом на конкурс Национального контента от ИРИ и сейчас ждём результаты.
Чего вам, как разработчику, не хватает кроме денег для развития проекта?
Кроме грантов и акселерационных программ нужны доступные инструменты для выхода на международный рынок, включая страны СНГ и БРИКС. Ещё нужны инструменты для аналитики внутри отечественных платформ, как, например, SteamDB. Это помогло бы небольшим студиям эффективнее находить свою аудиторию, конкурировать с более крупными компаниями и обосновывать перспективность своих проектов перед потенциальными инвесторами. Такие инициативы развивали бы отдельные студии и укрепляли бы игровую индустрию.
Какие проекты коллег по индустрии привлекают ваше внимание?
Сейчас особенно активно следим за проектами, похожими на «Наше Детство». К примеру, «Ларёк на ул. Ленина», «Санёк», «Фильмоскоп ужасов» и другие. Мы часто общаемся на конференциях с нашими коллегами и знакомыми, например, «Феодика», Twilight Wars, Almost My Floor и другие.
Стараемся поддерживать коллег и также перенимать их лучшие практики. Надеемся, что и наш опыт разработки и продвижения «Нашего детства» для них также будет полезным.
Ждёте ли вы выход каких-то проектов?
У нас очень разноплановая команда, поэтому у каждого есть свои игры и проекты в таком списке. Например, наш геймдизайнер Николай хочет взять очередной отпуск и поиграть на SteamDeck в «Фильмоскоп ужасов», а UX/UI-дизайнер Аня (большая любительница мышей) очень ждёт выхода Hela, а геймдизайнер Сережа ролевую экшен игру Titan Quest 2.
И, конечно, вся команда очень ждёт полноценного релиза «Нашего Детства»!
Ссылки |