Заходят Apex, Hunt и Fortnite в бар: первый взгляд на отечественный онлайн шутер NCORE

Все медиа-материалы предоставлены Astrum Entertainment.

Команда DevReality в минувший вторник побывала в Москве на мероприятии от Astrum Entertainment. Компания представила NCORE — онлайновый PvPvE-шутер, анонсированный в прошлом году на РЭД ЭКСПО. Присутствующим провели презентацию и сессию с вопросами-ответами, а также дали сыграть полноценный массовый командный матч.

На первый взгляд могло показаться, что NCORE — это плод любви Apex Legends и Hunt: Showdown с щепоткой Fortnite. Однако отечественные разработчики, известные, в частности, по шутеру Warface, удачно привнесли абсолютно новые механики, которые мы ранее не встречали в других играх. Что из этого получилось — рассматривают Ян и Ангелина, редактор и шеф-редактор DevReality.

Примерное время прочтения: 10 минут (да-да, это полноценный разбор игры).

Сеттинг

NCORE предлагает довольно необычную концепцию. Действие игры разворачивается в будущем, в эдаком киберпанковом мире высоких технологий и трансформируемого оружия. Как говорят сами разработчики, в этом мире «вся полнота власти сконцентрирована в руках корпораций», которые соревнуются в гонке вооружений, а мир находится на грани апокалипсиса. На этом фоне среди жителей стали популярны гладиаторские бои, с поправкой на технологичность.

Гладиаторы будущего сражаются на огромной арене, так называемом Гексадроме, разделённом на арены поменьше — гексы (они и правда имеют гексагональную форму). На гексах воспроизведены локации из различных времён и сеттингов — например, можно попасть в декорации Первой мировой войны или Средневековья. Однако это лишь декорации: оружие и технологии в руках персонажей останутся «киберпанковскими».

Поскольку арена высокотехнологичная, расположение гексов и их наполнение постоянно меняются — на них могут появляться новые враги и мини-боссы, новый лут и так далее. Команды произвольно перемещаются между гексами на летающих глайдерах, однако обойти и залутать их все за один раунд не получится. Так что гладиаторам приходится заранее согласовывать действия и выстраивать маршрут по арене.

Мини-арены с гексами — одно из главных новшеств игры.

Ян: гладиаторские бои на аренах в мире будущего не являются чем-то принципиально новым. Однако задумка с разделением арены на маленькие суб-локации в виде гексов, каждый из которых погружает игроков в свой собственный сеттинг, кажется очень перспективной. В демке нам показали Первую мировую, Средневековье (почему-то с рыцарями-киборгами) и современный зомби-апокалипсис. Надеюсь, фантазии разработчиков хватит как минимум на десяток разных видов гексов.
Ангелина: хотя нам дали поиграть только в один режим, даже знакомство с ним не было однообразным. На всех гексах мы своей тройкой сносили противников и NPC, или сами были убиты, собирали и сдавали монетки, прыгали с гекса на гекс, пока наконец не ворвались в Храм. Эта мини-локация прекрасно отыгрывает роль площадки для боя с боссом: несколько высот, пилоны, за которыми можно прятаться или кайтить паки и т.д. Было забавно, когда мы устали махаться с боссом, волнами его рыцарей и решили пойти сдать монетки, а выход внезапно оказался заблокирован. Пришлось сносить всё, что движется.

Геймплей

Первое впечатление, которое возникает при игре — «не, ну это как в Apex». Мы носимся по карте в условиях классического баттл-рояля, ищем контейнеры с оружием (они даже выглядят практически как в Apex Legends), стреляем в других игроков и при удачном исходе выбиваем из тушек снаряжение получше. Враги падают на землю, как в Apex, оружие и интерфейс навевают мысли об Apex. Однако есть ряд принципиальных различий, который делает шутер непохожим на своего визави.

They're the same picture.

Во-первых, игра ощущается более размеренной и лёгкой: наш виртуальный протагонист не слишком прыткий и успех в бою зависит скорее от навыков стрельбы и тактики, чем от того, насколько быстро вы можете прыжками нарезать круги вокруг противника и делать 360-ноускоп.

Ян: Отдельное спасибо за то, что упавшего на землю «раненого» противника можно добить нажатием специальной клавиши в ближнем бою. Анимация добивания довольно неспешная, но это куда лучше, чем всаживать половину арсенала в бесконечные щиты в попытке снести хоть кого-то в Apex. Да и «лежачие» игроки живут считанные секунды, быстро отлетая даже без свинцовых «приветов».

Во время плейтеста в зале было жарко, но только в переносном смысле.

Во-вторых, NCORE это конечно баттл-рояль, но не совсем. В показанном нам на демонстрации режиме (помимо тренировочного он пока единственный) привычный «десматч» отсутствовал, поскольку погибшие игроки отправлялись на респаун, а сужающегося «кольца смерти» на арене не было совсем. Вместо этого были ограниченные по времени раунды, где командам по три игрока нужно летать между гексами, собирать на одних монетки (они выбиваются с врагов и выдаются за различные активности) и сдавать их на других. Места под «сдачу» тоже ограничены, а на пункте приёма монеток может начаться резня между командами.

«В зависимости от стратегии или стиля игры команда может добыть победные жетоны 4 способами. Во-первых, можно зачищать гардзоны — специальные зоны, которые охраняются NPC. Во-вторых, проверить своё мастерство в непростых сражениях с боссами и получить уникальное оружие, которое невозможно добыть другими способами. В-третьих, выслеживать других игроков и побеждать их в битве. И, наконец, участвовать в специальных событиях на разных локациях», — говорится в описании к игре.

После гибели персонажа он роняет на землю половину монет и отправляется на респаун. Таким образом, необязательно убивать всех встречных игроков — побеждает тот, кто соберёт больше монет, а не фрагов.

В-третьих, тайтл не только PvP, но ещё и PvE. Здесь разработчики, похоже, вдохновлялись Hunt: Showdown. По карте тут и там разбросаны кучки компьютерных мобов, агрессивных к игрокам, а местами можно встретить что-то вроде боссов. Однако в отличие от того же Hunt, где игроки стараются не шуметь и по возможности избегать стычек с мобами, в NCORE их убийство — неотъемлемая часть геймплея, способ получить как монеты, так и новое снаряжение. Мобы различаются между собой от гекса к гексу не только визуально, но и геймплейно — на средневековых аренах вас назойливо расстреливают арбалетчики и зажимают рыцари с огромными щитами, а на картах с зомби-апокалипсисом — кошмарят ловкие прыгуны и толстяки-плевуны (привет Left 4 Dead).

При этом все мобы — это «замаскированные» под сеттинг роботы. Иногда с накладной бородой. Забавно.

Ян: у NCORE получился двухслойный геймплей — сначала команды летают между гексами в абсолютной безопасности (могут лишь крутить друг-другу фигушки), выстраивая тактику и подбирая удобный момент, а затем врываются на гексы и начинают бой. Это как минимум необычно, а если тебя давят числом — всегда есть возможность попытаться спрыгнуть с гекса, облететь его и ударить с другой стороны, или вовсе улететь на другую арену. Несомненный плюс — успех в игре зависит не только от того, как ловко ты умеешь стрелять, но и от тактики, и от придуманного на игру плана действий.
Ангелина: мне в принципе понравилось, что постоянно даётся выбор «бей или беги», и оба варианта одинаково хорошо отыгрываются. Например, когда игра анонсирует, что на твой гекс приземляется противник, то можно пойти смело встретить его лицом к лицу, или выследить, вылететь с гекса и уже со спины появиться, чтобы начать бой. А можно вообще улететь пока фармить монеты с мобов на другой арене, если не успел хорошенько приодеться. Кстати, при выборе точки на карте стоит обратить внимание на уровень сложности боёв на гексе. Скажем, я захотела сдать свои честные 10 монет, но врываться в бешеную мясорубку на Заправке не улыбалось, так что метнулась на противоположный пока тихий гекс.

Боевая система

Боёвка в игре тоже достаточно стандартная и привычная. По картам разбросаны контейнеры со случайным снаряжением, из которого можно достать новый огнестрел, броню получше или расходники. Доступен широкий спектр оружия вроде пистолетов, дробовиков и винтовок, а также два основных слота под оружие. Из минусов — пока не было замечено какого-то особого оружия, все огнестрелы... Просто стреляют пулями с разной степенью точности и интенсивности.

Однако в отличие от большинства других баттл-роялей, в NCORE заметную роль играет ближний бой. Каждая пушка по нажатию кнопки может трансформироваться в свой рукопашный аналог — пистолет превращается в когти, дробовик — в топор, автомат становится мечом, а снайперская винтовка — тяжёлой косой. У каждого вида оружия свои анимации и скорость атаки, и в некоторых ситуациях вступить в рукопашный бой с другим игроком или враждебными мобами куда удобнее, чем стрелять в них.

Дополнительно на отдельную клавишу есть «встроенная» рукопашная атака — эдакий пинок, (герой делает его не ногой, а выхватывая пистолетик-тазер), который наносит мало урона, зато отталкивает врага. Ну и конечно можно воспользоваться взрывчаткой и, по классике, зарядить энергетический щит на кнопку T.

Ян: трансформация пушки выглядит эффектно, к тому же, легко предсказать, что тяжёлый мощный дробовик превратится в неторопливый, но не менее мощный топор, а быстрый пистолет — в быстрые когти. Но геймплейно к задумке пока есть вопросы — механика фехтования и парирования отсутствует, есть лишь быстрый и сильный удары, и возникает ощущение, что в PvP всё ещё проще расстрелять врага, чем забить дубиной.
Ангелина: кроме оружия, конечно, радуют различные апгрейды на броню. Мой любимый был на прыжки, когда я влетела на крышу дома откуда в итоге неплохо постреляла из снайперки. Но монеты сами себя не сдадут, поэтому всю игру там сидеть не будешь. Упала вниз на батут и с него уже в пачку игроков: парень добивал противника, а я со спины добила уже его косой. 

Визуал

Единственный аспект, который у нас вызвал нарекания — это, наверное, визуальный стиль. Пока игра ощущается какой-то безликой: скины персонажей не запоминаются, а различия в сеттинге гексов видны не всегда — особенно если бой происходит не в средневековом замке или современном городе, а в лесу или болоте. Дизайн мобов и оружия тоже особых эмоций не вызвал, монстры достаточно дефолтные, и даже боссы не особо выделяются на фоне рядового мяса. А арсенал огнестрела — самый обычный, с поправкой на «киберпанковость». 

Никаких пиломётов, огнемётов, гравипушек или BFG пока замечено не было.

Есть вопросы и к интерфейсу: местами он перегружен, местами неинформативен, а где-то возникает стойкое ощущение дежавю — будто вот эти окошки с оружием мы уже видели в Apex Legends. Во время плейтеста многие игроки столкнулись с тем, что в мешанине значков и непонятной карте не сразу смогли разобраться, куда им нести сдавать монетки.

Вот эта карта во время матча наполняется кучей непонятных значков. А часики-то тикают.

Ян: это ранний альфа-тест и я вполне верю, что интерфейс доработают с учётом отзывов игроков. Куда больше вопросов к визуальной составляющей — картинка красивая, но выглядит игра пока «стандартно», особенно по меркам Unreal Engine 5. Хочется, чтобы разработчики нащупали какую-то графическую изюминку, которая будет отличать NCORE от других хай-тек шутеров.
Ангелина: я была во второй волне плейтеста, поэтому сначала наблюдала со стороны за игрой других ребят. В этом смысле игра, конечно, смотрится очень хорошо: заставки и прогрузка экрана выглядит по-спортивному, бои динамичные и зрелищные, но есть и паузы, чтобы отдохнул глаз, пока гладиатор летит до гекса. Кажется, я не раз это повторила вчера, что NCORE легко впишется в киберспортивные дисциплины и матчи будет интересно смотреть.

Монетизация

Игра задумывается условно-бесплатной, а отбивать затраты разработчики собираются продажей скинов. По их словам, никакого pay-to-win в NCORE внедрять не  будет только продажа косметики. Планы на продажу скинов большие. Они будут с лором и собственными наборами аксессуаров, а также с прогрессией — когда скин меняется в зависимости от того, как много владелец с ним играл.

Также планируется продавать визуал для оружия, и в этом разработчики, похоже, ориентируются на опыт мультиплеерной Call of Duty — где реализованы порой самые безумные, но технически очень крутые идеи для скинов. Все гладиаторы равны, и персонажей со своими особенностями и способностями в игре нет, так что помимо покупки скинчиков, других микротранзакций в игре не будет.

Ян: есть некоторые сомнения относительно прибыльности игры, чья монетизация будет базироваться только на продаже скинов. Во всех коммерчески успешных мультиплеерных тайтлах есть возможность покупать персонажей/оружие/технику, внутриигровые бусты или лутбоксы. Жить только за счёт скинчиков может позволить себе разве что Fortnite с его колоссальной аудиторией.
Ангелина: разработчики настроены оптимистично, когда говорят про монетизацию. Ребята верят, что смогут сохранить длительный интерес к NCORE после релиза и «оказывать пользователям сервис, как мы умеем и доказали на других своих проектах». Команда не хочет «привязывать к себе игроков» или обижать их моделью pay-to-win. Пусть все гладиаторы одинаковые по способностям, в разных скинах с разной озвучкой, но справедливый матчмейкинг, интересные миссии и режимы должны вызвать «эндорфиновые волны» у игрока, чтобы он хотел вернуться в новый сезон снова поиграть.

Заключение

В конкурентной нише шутеров, да ещё и баттл-роялей, тяжело создать что-то абсолютно новое, но несколько свежих идей у NCORE есть, и нас она точно заинтересовала.

«Мы хотим выпустить действительно классную игру и чтобы NCORE стала новым хитом из этого региона. Команда постаралась включить в геймплей разные новые решения и механики, будет очень интересно увидеть, какие именно лучше откликнутся у игроков», — сказал DevReality Тони Уоткинс, CEO Astrum Entertainment.

Разработчики обещают, что полноценный релиз NCORE состоится уже в 2025 году, несмотря на то, что пока игра находится на стадии закрытой альфы.