
Многие из тех, кто в своё время ждал The Outer Worlds, остались разочарованными. Возрождения жанра от студии, создавшей Fallout: New Vegas, и от разработчиков, работавших ещё над оригинальным Fallout, попросту не получилось — геймплей оказался недостаточно глубоким, от местной «иронии» хотелось скрипеть зубами, а дизайн отталкивал излишней мультяшностью.
Последние несколько лет в студии Obsidian кипела работа над сиквелом, который должен был исправить недочёты оригинала и развить то хорошее, что в нём всё-таки было. Получилось ли? Давайте узнаем!

The Outer Worlds 2 встречает игрока завязкой, подозрительно напоминающей о серии Mass Effect — тут тебе и организация с Земли, агентом которой является главный герой, и история о том, почему его первая миссия пошла не по плану. Конечно, кинематографичности и эпика, свойственных серии BioWare, здесь нет, но и любят игры от Obsidian всё-таки не за это.
Вместо этого мы знакомимся с Протекторатом — карикатурно антиутопической монархией, контролирующей планетную систему Аркадия, где и разворачивается действие игры. Промывка мозгов, безудержная пропаганда, перепуганное донельзя население — всё это наверняка покажется знакомым каждому, кто хоть что-то слышал о концепции тоталитарного государства. Нетрудно догадаться, что мы видим основных антагонистов игры. На это намекает и отсутствие шкалы репутации у этих людей.
Впрочем, вскоре после пролога («вскоре» для игрока, для персонажа пройдёт почти десять лет) мы встретимся и с остальными фракциями, если и отличающимися от Протектората в лучшую сторону, то совсем ненамного. С одной стороны — карикатурно жадная корпорация, которая начала военное вторжение в Аркадию, воспользовавшись подходящим моментом. С другой — орден, религиозно поклоняющийся науке и готовый на весьма жестокие действия, если того потребовали вычисления.
Именно вокруг конфликта фракций на фоне надвигающейся катастрофы от использования скачковых двигателей и строится сюжет The Outer Worlds 2 — история о мести предательнице из Земного Директората закончится примерно к половине игры. Будем честными — оно и к лучшему. История Сарена из того же Mass Effect не была особенно интересной или оригинальной, к чему нам ещё одна итерация того же самого?

Между тем, интриги могущественных группировок способны затянуть даже несмотря на карикатурность происходящего — градус которой, к слову, заметно снизился. Да, бедному игроку всё ещё проедят плешь зубодробительными шутками о капитализме. Тем не менее сама история и действующие в ней персонажи стараются балансировать на грани серьёзности, что не может не радовать.
Сказать о персонажах можно не так много. Они получились… нормальными. Среди них не встретится новый HK-47, Минск или даже Цезарь — современная Obsidian легенд больше не делает. Но вы наверняка запомните хотя бы некоторых из них, включая основной каст сопартийцев. Разумеется, у каждого из них есть умеренно интересный побочный квест и заготовленная пачка диалогов. Более того, иногда они выражают собственное мнение прямо посреди сцен с участием протагониста и вызывают реакцию окружающих.
Правда, особенных откровений здесь ждать не стоит. Заявились на базу Протектората с солдатом корпорации в партии? Ждите язвительный диалог, но не перестрелку — авторы слишком боятся лишить игрока одного из вариантов прохождения.

Справедливости ради, этих самых вариантов хватает почти всегда. И, как нетрудно догадаться, пальба из всех стволов — далеко не самый интересный способ решать проблемы. Например, если уговорить юного и застенчивого служащего Протектората открыть вам ворота, да ещё и помочь ему стереть не самый хороший послужной список, ведущий его к болезненной промывке мозгов, — то спустя десять лет вы вновь встретите его же, уже гораздо более уверенного и занимающего высокий пост. Более того, это откроет интересный вариант завершения большого квеста.
Именно за такие детали и хочется любить ролевые игры — кому не нравятся последствия, которые встречаются не в финальных слайдах, а прямо по ходу игры? И таких моментов в The Outer Worlds 2 довольно много. Правда, не все они реализованы аккуратно — иногда встречаются баги или странные дизайнерские решения. Впрочем, всё это можно поправить патчами.
Чувство ответственности за сделанные выборы только усиливает ролевая система. Атрибутов вроде ловкости или харизмы в игре нет, есть только набор умений, особенностей и изъянов. Но этого оказывается вполне достаточно. Каждый уровень игрок получает два очка умений, раз в два уровня — новую особенность. Не очень много, поэтому каждое решение оказывается важным — тем более что возможность перераспределить очки прокачки в игре принципиально отсутствует.

Но самое интересное — это переделанная система изъянов. Один из них выбирается в самом начале, а другие возникают по ходу игры в зависимости от ваших действий. И, надо сказать, это позволяет значительно разнообразить свой геймплей, если вы на это решитесь — от каждого изъяна, кроме первого, можно отказаться. Например, выбрав изъян Jack of All Trades, можно получать 3 очка прокачки за уровень вместо 2 — и поначалу это кажется отличным выбором.
Однако со временем вы начинаете видеть всё больше недоступных вариантов в диалогах и действиях — ведь теперь вы можете вкладывать очки только в наименее прокачанные скиллы. Будете ли вы страдать, дожидаясь накопительного эффекта, или плюнете и загрузите старый сейв?
Кроме того, особенности и изъяны частенько возникают в диалогах. Особенно приятно, что речь не всегда идёт о тех чертах персонажа, которые напрямую связаны с харизмой — например, один из оружейных талантов позволяет внезапно застрелить враждебного охранника прямо посреди диалога.
Правда, переплетения механик не всегда оказываются логичными — например, прокачка талантов, связанных с отмычками, повышает ваш урон из стелса. Понятно, что склонный ко взлому игрок с большей долей вероятности будет ползать на карачках и зарабатывать изъян на скрипучие суставы (это не шутка), и всё-таки прямой связи здесь нет. Впрочем, подобные странности давно уже стали визитной карточкой геймдизайнера Джоша Сойера.

Кстати, в сравнении с оригиналом стелс также изменился в положительную сторону. Конечно, это всё ещё не Dishonored — однако теперь можно отвлекать противников специальными гранатами, прятаться от них в тенях и выбирать специальные таланты на невидимость.
Интереснее стала и боёвка. Разработчики обещали большое разнообразие оружия — и не обманули. Трёхствольные дробовики, револьверы и совсем уж дикие научно-фантастические пушки дополняются внушительным арсеналом холодного оружия самого разного толка, в том числе и безумного. Как насчёт молота, который нужно кормить монетками? А меча, который повышает урон от ритм-игры? Разные типы урона — кислотный, электрический, огненный — есть в оружии по умолчанию и подходят для разных противников. Кроме того, их можно менять в меню модификаций.

Правда, если стрельба стала ощущаться заметно лучше, то ближний бой всё ещё не впечатляет — он чувствуется примерно как в другой недавней игре Obsidian, Avowed. Вообще, The Outer Worlds 2 сильно напоминает Avowed — например, дизайном уровней. Нельзя сказать, что это плохо — визуально игра выглядит вполне пристойно, несмотря на не самые продвинутые технологии (зато и оптимизирована она нормально, поиграть выйдет даже на слабых компьютерах). А иногда местные красоты на четырёх основных планетах и побочных локациях и вовсе смогут вас поразить.
Однако если вас что-то раздражало в фэнтезийной RPG — например, чересчур линейный дизайн уровней, заставляющий идти к заветной цели по задуманному авторами пути без какой-либо возможности перелезть через во-о-от эту гору, — то скорее всего подобные претензии возникнут и здесь.

Итак, получилось ли у Obsidian повторить свой успех с Fallout: New Vegas? Скорее нет, чем да. Специфический сеттинг, перебор с боёвкой в некоторых эпизодах, не самый интересный и оригинальный сюжет в мире, банальные сопартийцы — всё это заметно уменьшает шансы The Outer Worlds 2 на попадание в пантеон культовых ролёвок.
Но был ли сиквел шагом в правильном направлении? Да, и по очень простой причине — в него интересно играть. Чувствуется, что авторы работали над проектом не только механически, что они хотели удивить игрока, развлечь его не так, как это делают обычно. Где-то получилось, где-то — не очень. Однако если вы способны вытерпеть миллионную по счёту шутку в худших традициях Reddit, то перед вами окажется вполне себе неплохая игра — из тех, что выходят далеко не каждый день.