«Давайте не устраивать дрязги, а делать игры»: история создания Sea Walker
Представьте себе мир, где суши больше не существует — только бескрайний океан, поглотивший человеческую цивилизацию. В этом водном мире люди нашли необычный способ выживания: научились оживлять острова, превращая их в гигантские плавучие крепости. Теперь эти гиганты бороздят океан как корабли — на них можно жить, торговать и даже общаться с другими такими же живыми островами.
Ваш дом — «Исла Мувими», который предстоит оживить с помощью загадочных паровых машин. Впереди игрока ждут морские и воздушные сражения, исследование подводных глубин и поиски легендарного мифического материка.
Sea Walker — это невероятное путешествие по бескрайним морям в водном мире Стимпанка.
Разговор с редакцией
Интервью DevReality с Антоном, основателем Antelus Games
— Как родилась идея Sea Walker?
Я с детства обожал Project Nomads. Это была игра мечты, и я всё надеялся, что кто-то сделает её ремейк или продолжение. Когда стало ясно, что я могу этого не дождаться — решил: «Почему бы не попробовать сделать это самому?» У Nomads до сих пор есть фанатские сообщества, и я надеюсь, что они найдут Sea Walker Saga и оценят её по достоинству.
Сначала я придумал концепт — вдохновлялся фильмом «Водный мир» с Кевином Костнером, кстати советую к просмотру. А идея использовать стимпанк-сеттинг пришла неожиданно: «Как ещё объяснить передвижение островов, если не с помощью неведомых паровых технологий?» В Nomads мне не хватало RPG-элементов и интересного сюжета — так Sea Walker стала обрастать фишками, которых не было у её прототипа.
— Какие механики реализованы в Sea Walker?
Sea Walker — это RPG от третьего лица с динамичным геймплеем и глубоким лором. Главная задача — путешествовать по миру и раскрыть причину древнего потопа, уничтожившего цивилизацию. Игрок сможет переключаться между тремя уровнями: подводным, наземным и воздушным.
В игре будут следующие механики:
- Управление островом как кораблём с маяка.
- Воздушный симулятор (управление дроном).
- Строительство зданий — от турелей до улучшений маяка.
- Экономика и добыча ресурсов (робот-сборщик в станции сборки).
- Верфь для батискафа, подводные сражения и исследование обломков.
- Наземные миссии и дуэли.
- Во время наземных сражений (можно даже управлять турелью как миниганом).
- Общение с персонажами, прокачка навыков героя.
- Сбор коллекционных предметов.
— Такое большое количество механик наверняка вызывает технические проблемы. Как вы их решаете?
У нас нет доступа к широкому спектру устройств для тестирования, поэтому мы сразу выбрали стратегию раннего доступа. Благодаря обратной связи мы выявляем баги и быстро вносим правки.
Но несмотря на множество механик, багов меньше, чем обычно — потому что большинство скриптов пишутся нами с нуля, без использования конфликтных ассетов. Уже сейчас игра выдает стабильные 60 кадров на GTX 1050. Мы продолжаем оптимизацию и, как шутим, хотим довести её до того, чтобы Sea Walker шла даже на «Нокии».
— Поскольку вы вдохновлялись конкретным проектом, были ли обвинения в плагиате?
Нет, таких заявлений не было. Потому что игра напоминает Project Nomans только рядом механик, но и сюжет, и геймплей гораздо обширнее и глубже. У нас нет цели копировать, мы лишь хотим отдать дань уважения проекту, который когда-то подарил столько классных эмоций.
— Сколько человек работает над Sea Walker?
Ядро проекта сформировалось в Москве. Сейчас нас пятеро: я — геймдизайнер и сценарист, Алексей — наш главный разработчик, он работает вместе с младшим братом Елисеем, который с детства увлекается программированием. Также с нами моделлер Оксана и левел-дизайнер Екатерина.
— Расскажите о планах. Каким вы видите будущее проекта?
Вообще у нас грандиозные планы — мы переводим игру на восемь языков, так как ориентируемся на глобальный рынок.
Сейчас мы заканчиваем внутреннее тестирование и ждём готовности английской озвучки. Публикация демо запланирована на 1 мая 2025 года. До конца года хотим выйти в ранний доступ, а дальше — портировать на всевозможные игровые платформы, включая iOS и Android.
— Есть ли что-то, что вас беспокоит в игровой индустрии?
Сейчас у российского геймдева наблюдается настоящий подъём. Столько талантливых команд-разработчиков получили возможность выйти на рынок.
Но при этом меня удивляет, как много конфликтов между студиями, организациями и платформами. Вместо того чтобы сотрудничать ради развития индустрии, начинается какая-то «Игра престолов». Хотя все мы объединены одной миссией: создавать и продвигать крутые игры и отечественный геймдев.
— А есть то, что вас приятно радует?
Я искренне благодарен всем изданиям и авторам, которые рассказывают о наших играх не из-за выгоды, а потому что действительно хотят нас поддержать. Спасибо каждому, кто делится информацией, пишет отзывы и даёт обратную связь. Всё это помогает нам расти и становиться лучше и очень нас вдохновляет.
Ссылки |