«Былина» — это изометрическая action-RPG, погружающая в миры славянских и скандинавских сказок. Игроку предстоит путешествие по Стране Городов, где он будет исследовать причудливые локации, раскрывать тайны древних преданий и разгадывать замысловатые головоломки на пути, полном опасностей и испытаний.
Главный герой — Соколик, сын богатыря, родившийся без положенной ему по праву рождения мистической силы. Его воспитал богатырь Василий Пьяница, чья мощь пробуждается лишь под действием алкоголя. Вместе они отправляются в путь, где Соколик учится быть настоящим воином.
По замыслу создателей, богатырская сила — это энергия духа, которую нельзя получить извне, а только унаследовать. Её происхождение, как и истинная миссия богатырей, покрыто тайной — даже они сами не ведают о ней, стремясь лишь к славе.
Мир игры разделён на реальный, где живут обычные люди, и мистическое Тридевятое царство, населённое волшебными существами. Для смертных это царство губительно: попавшие туда теряют рассудок и постепенно превращаются в чудовищ или магические артефакты. Выбраться оттуда невозможно, и даже богатыри, для которых оно крайне враждебно, почти перестали его посещать. Из-за этого магические твари стали проникать в мир людей.
В своём замке, в самом сердце Тридевятого царства, обитает главный антагонист — Кащей Бессмертный. Он не стремится воевать с людьми, вполне довольствуясь властью над своими владениями. Но всё меняется, когда в его земли попадает Соколик. Юноша оказывается единственным, кому удаётся бежать обратно в реальный мир — благодаря помощи некой сущности, бывшей в плену у Кащея. Теперь бессмертный царь жаждет вернуть беглеца, а Соколик пытается вернуть утраченную часть души.
DevReality беседует с Алексеем Илюхиным — основателем студии Far Far Games.
— Меня зовут Алексей Илюхин, я основатель небольшой студии Far Far Games. Наша история началась в 2019 году как у аутсорс-команды с большими амбициями. Мы успели поработать с крупными компаниями вроде Social Discovery и Mundfish и всегда мечтали не только помогать создавать чужие миры, но и воплощать собственные.
В 2022 году мы решили фундаментальные вопросы и приступили к разработке первой игры в собственной вселенной — «Былины» (Bylina для тех, кто не говорит по-русски). Параллельно почти с самого старта «Былины» мы начали сотрудничать над небольшой стратегией The Scouring, которая вышла в августе 2025 года: там мы отвечали за визуальную часть — модели, анимации, карты, здания, интерфейс — всё, кроме кода.
Когда вырастем, мы хотим продолжать делать игры — не обязательно с огромными бюджетами, главное — с душой. Возможно, попробуем даже издавать некоторые проекты самостоятельно.
— Я не верю в существование отдельной «внутрироссийской» игровой индустрии. И дело не в том, что «у нас плохие игры» — это неправда. У нас много талантливых разработчиков и интересных проектов. Просто индустрия по определению международная, как и дистрибуция. Это не кино с локальным прокатом и не музыка с локальными артистами: в играх вы сразу выходите на глобальную аудиторию. Это и сложно, и очень увлекательно.
Проблема в том, что не все понимают: игры — это и бизнес, и творчество одновременно. Часто получаются либо талантливые, но слишком нишевые проекты, либо массовые, но бездушные. В 2025 году и то, и другое может привести к провалу, что мы регулярно видим по новостям о закрытиях и сокращениях.
На Западе индустрия выглядит более структурированной, но не стоит думать, что там «правильнее». Истории о токсичной культуре в офисах Ubisoft или миллионных бонусах топ-менеджеров никто не придумывал. Везде свои перекосы. Для меня самое важное — быть честным с самим собой. Не ждать, что разбогатеешь с первой игры, и просто любить своё дело. Тогда всё получится.
— Конечно, мы ориентируемся на мировой рынок, включая Россию. Я верю в потенциал отечественного рынка, но скорее как в часть общей структуры.
Дело в культуре потребления. У нас пока не принято активно поддерживать отечественные продукты, и у этого есть много причин. Но ни одна из них не оправдывает безапелляционную неприязнь к инициативам российских предпринимателей.
Когда мы только начинали, нам часто писали: «Отстой», «Провалятся с позором», «Опять Смута», «Пилят деньги». Ну разве это нормально? Как такое отношение может мотивировать что-то создавать?
— Я не думаю, что западная аудитория вообще различает «отечественную» мифологию и любую другую незападную. Почему игры с китайской мифологией востребованы, а со славянской — нет? Если образы понятные, цепляют и резонируют, значит, всё работает.
На самом деле это даже плюс: мы можем позволить себе вольно интерпретировать мифы, а игроки всё равно будут воспринимать это как «их мифологию». Хорошее пространство для манёвра.
В «Былине» мы сильно адаптировали славянские мифы под массовую аудиторию, но при этом постарались сохранить аутентичность. Например, один журналист из Словакии специально подсчитал все отсылки, которые мы встроили в игру. Людям нравится находить знакомые образы.
— В целом позитивно отношусь к поддержке игровой отрасли государством. Здорово, что на индустрию начали обращать внимание. Раньше было отношение: «Вот они, игрушки свои делают». А сейчас появились гранты, фонды, инициативы. Количество всегда рано или поздно переходит в качество.
Когда в 2019 году мы впервые искали финансирование, в одной госструктуре над нами просто посмеялись: мол, лучше бы прокат самокатов сделали. Сейчас, надеюсь, подобное уже невозможно. И искренне надеюсь, что тот человек там больше не работает — он только вредил.
— Мы любим показывать игру живым людям. На российских выставках пока не участвовали, но активно показываемся на международных: дважды были со стендами в Китае на ChinaJoy, в Корее на G-Star, на Кипре на GDCY, и даже на Gamescom в этом году у нас был свой стенд в инди-зоне. Впереди — Tokyo Game Show, Gamescom Asia и G-Star в 2025 году.
Забавно, что на все международные мероприятия нас приглашают и субсидируют участие, а в России часто требуют деньги за место даже у инди-проектов. Суммы — от 100 до 600 тысяч рублей за столик. При том, что вроде как должны поддерживать отечественные студии. Ну, странно.
— Если говорить о господдержке, то хотелось бы, чтобы играм уделяли внимания не меньше, чем кино или сериалам. У фильмов есть билборды, медиа-покрытие, это формирует ощущение масштаба и доверия у аудитории.
Отечественная индустрия нуждается в финансировании, в помощи при расширении вселенных. Мы, например, уже выпустили комикс и музыкальный альбом по «Былине», но хочется и настольную игру сделать, и ещё многое другое.
— Конечно, мы следим за проектами коллег! Мы дружим с Odd Meter, Watt, Goodwin Games и со многими другими. Я всегда покупаю игры друзей, даже если это не мой жанр. Потому что не понимаю, как можно не поддерживать коллег. Мне кажется, добрые слова мотивируют, а реальные продажи помогают двигать индустрию. Поэтому, пожалуйста, не качайте отечественные игры с торрентов. Если игра достойная — купите её. Это правда важно.