Изображение: здесь и далее Hidden Pass, медиа-кит проекта
Hidden Pass — командная тактическая RPG, где ваши решения определяют судьбу всего мира. Войдите в конфликт с культом забытого Ктулхуподобного Бога, чьё возвращение можно предотвратить… или ускорить. Уничтожьте его последователей, подчините их — или падите перед ним на колени.
Игроки отправляются в экспедицию на оспариваемые плавучие острова, где магия смешалась с безумием. Здесь кристаллы элириум — источник силы и проклятие в одном флаконе. Сражайтесь с монстрами и наёмниками за контроль над кристаллами, но помните: чем больше их мощь, тем ближе пропасть безумия.
Hidden Pass находится в разработке с 2022 года и 14 августа 2025 года выходит в релиз.
DevReality беседует с Константином Микушиным, продюсером и гейм-директором GG Studio.
Мы — распределённый коллектив (Москва, Бишкек, Омск, Питер и Новосибирск). Над проектом работали около 10 человек, но ядро составляют всего четверо.
Наш первый проект, Maritime Calling, был хаотичным, но дал классный опыт. Я тогда занимался в основном маркетингом, дизайном и вёл проект как проектный менеджер. Но уже тогда видел со стороны, как геймдизайн скачет в разные стороны. Дальше, вдохновившись Mutans YZRE, мы задумали тактическую игру с вертикальностью в картах — так родилась идея Hidden Pass. Сейчас игра почти готова, и мы уже в работе над третьим проектом, который анонсируем немного позже.
Сейчас много возможностей для инди-команд: доступны разные инструменты и площадки сбыта. Но есть нюанс. Проектов становится всё больше, а процент их успешности не растёт. Поэтому шанс пробиться у новичков мал — нужны терпение и экспертиза.
Отечественный рынок пока слаб, и его рост займёт приличное время. Steam остаётся главной площадкой, и альтернатив в ближайшей перспективе нет.
Пока отношусь осторожно. У меня негативный опыт с госпрограммами из времён, когда я работал предпринимателем в других сферах. Хотя мировая практика показывает их важность, иначе так и останемся на уровне коллективов энтузиастов. Проблема в том, что без денег индустрия не поднимется, а найти инвесторов сложно.
Мы участвовали в РЭД ЭКСПО, на питч-сессиях у Prototype и были на WN Connect. На мой взгляд, все офлайн-мероприятия полезны для наработки связей, получения впечатлений по вашей игре и роста экспертизы по демонстрации игры. Но в плане маркетинга они ничего не дают.
Я бы рекомендовал молодым разработчикам посещать чаще такие мероприятия, если они бесплатные, но не тратить средства, если за участие надо платить. А если стоимость ещё и высокая, то это больше разговор про повышение своего престижа и PR. Но для инди-студий это довольно бесполезная вещь.
Чувствуется отсутствие площадок, где разработчики могли бы встретиться с инвесторами. И я говорю не о квалифицированных инвесторах (издателях и фондах). Их легко найти, если у вас сильная идея или уже даже прототип, но в ответ вы поделитесь большой частью прибыли.
А вот простых инвесторов (людей и компаний, которые хотят быть в геймдеве, но сами не вовлечены в индустрию) найти почти нереально. Для поиска и встречи с ними нет инструментов.
Вообще, это огромная часть моей работы. Я постоянно мониторю Steam и смотрю за новыми проектами. Если они успешны, то выясняю почему.
Среди игр от наших разрабов поглядываю на Quarantine Zone, I’m not a Human и «Зарю».
Ссылки: Медиа-кит: https://drive.google.com/ |