Hidden Pass — Тактический ролевой вызов с безумием в сердце
Изображение: здесь и далее Hidden Pass, медиа-кит проекта
Странник. Воин. Тактик.
Hidden Pass — командная тактическая RPG, где ваши решения определяют судьбу всего мира. Войдите в конфликт с культом забытого Ктулхуподобного Бога, чьё возвращение можно предотвратить… или ускорить. Уничтожьте его последователей, подчините их — или падите перед ним на колени.
Опасные острова, коварные кристаллы
Игроки отправляются в экспедицию на оспариваемые плавучие острова, где магия смешалась с безумием. Здесь кристаллы элириум — источник силы и проклятие в одном флаконе. Сражайтесь с монстрами и наёмниками за контроль над кристаллами, но помните: чем больше их мощь, тем ближе пропасть безумия.
Ключевые особенности:
- Вертикальный ад. Война идёт не только на земле — летающие культисты и чудовища превращают битвы в трёхмерный кошмар.
- Магия = риск. Элириум усиливает отряды, но каждое заклинание может стать последним для рассудка.
- Бесконечный фронт. Меняйте бойцов, вызывайте подкрепление — сражение не закончится, пока у вас есть хоть кто-то в строю.
- Автоматоны. Когда плоть слаба, в бой идут машины на элириуме — создавайте их, улучшайте и бросайте в мясорубку.
- Крепость в небе. Ваша летающая база растёт, открывая доступ к новым технологиям, усиленным автоматонам и большему количеству героев.
Hidden Pass находится в разработке с 2022 года и 14 августа 2025 года выходит в релиз.
Почему Hidden Pass?
- Судьба в ваших руках. Множество концовок, каждая — следствие ваших решений.
- Глубокая тактика. Десятки способностей, врагов и непредсказуемый ход боя.
- Реиграбельность. Новые стратегии = новые исходы.
- Динамичная прокачка. База, отряды, технологии — прогресс чувствуется в каждом шаге.
Интервью с редакцией
DevReality беседует с Константином Микушиным, продюсером и гейм-директором GG Studio.
— Расскажи о команде.
Мы — распределённый коллектив (Москва, Бишкек, Омск, Питер и Новосибирск). Над проектом работали около 10 человек, но ядро составляют всего четверо.
Наш первый проект, Maritime Calling, был хаотичным, но дал классный опыт. Я тогда занимался в основном маркетингом, дизайном и вёл проект как проектный менеджер. Но уже тогда видел со стороны, как геймдизайн скачет в разные стороны. Дальше, вдохновившись Mutans YZRE, мы задумали тактическую игру с вертикальностью в картах — так родилась идея Hidden Pass. Сейчас игра почти готова, и мы уже в работе над третьим проектом, который анонсируем немного позже.
— Что думаешь о текущей мировой и внутрироссийской ситуации в геймдеве?
Сейчас много возможностей для инди-команд: доступны разные инструменты и площадки сбыта. Но есть нюанс. Проектов становится всё больше, а процент их успешности не растёт. Поэтому шанс пробиться у новичков мал — нужны терпение и экспертиза.
Отечественный рынок пока слаб, и его рост займёт приличное время. Steam остаётся главной площадкой, и альтернатив в ближайшей перспективе нет.
— Как относишься к инициативам государства и различных структур по поддержке геймдева?
Пока отношусь осторожно. У меня негативный опыт с госпрограммами из времён, когда я работал предпринимателем в других сферах. Хотя мировая практика показывает их важность, иначе так и останемся на уровне коллективов энтузиастов. Проблема в том, что без денег индустрия не поднимется, а найти инвесторов сложно.
— Участвуете ли в офлайн-мероприятиях?
Мы участвовали в РЭД ЭКСПО, на питч-сессиях у Prototype и были на WN Connect. На мой взгляд, все офлайн-мероприятия полезны для наработки связей, получения впечатлений по вашей игре и роста экспертизы по демонстрации игры. Но в плане маркетинга они ничего не дают.
Я бы рекомендовал молодым разработчикам посещать чаще такие мероприятия, если они бесплатные, но не тратить средства, если за участие надо платить. А если стоимость ещё и высокая, то это больше разговор про повышение своего престижа и PR. Но для инди-студий это довольно бесполезная вещь.
— Чего не хватает в плане маркетинговых или инфраструктурных программ?
Чувствуется отсутствие площадок, где разработчики могли бы встретиться с инвесторами. И я говорю не о квалифицированных инвесторах (издателях и фондах). Их легко найти, если у вас сильная идея или уже даже прототип, но в ответ вы поделитесь большой частью прибыли.
А вот простых инвесторов (людей и компаний, которые хотят быть в геймдеве, но сами не вовлечены в индустрию) найти почти нереально. Для поиска и встречи с ними нет инструментов.
— За какими проектами коллег вы следите с особым интересом?
Вообще, это огромная часть моей работы. Я постоянно мониторю Steam и смотрю за новыми проектами. Если они успешны, то выясняю почему.
Среди игр от наших разрабов поглядываю на Quarantine Zone, I’m not a Human и «Зарю».
Ссылки: Медиа-кит: https://drive.google.com/ |