Кто работает, тот не ест. Как 2024 стал годом увольнений в игровой индустрии
Читая новости за последний год, трудно отделаться от мысли, что зарубежная игровая индустрия переживает малозаметный, но тяжёлый кризис. Практически все крупные игровые компании массово режут штат: увольнения исчисляются десятками, а иногда и сотнями сотрудников, под косу попадают все отделы, от разработки до паблишинга, и даже финансовый успех нового продукта вовсе не гарантирует, что его создатели сохранят рабочие места. Околоигровой технологический сектор переживает схожие проблемы.
Десять негритят устроились в геймдев
Только за минувшую неделю с частью штата пришлось распрощаться компаниям Payload Studios, Thunderful Group, Lilith Games, а также небезызвестным Embracer Group и NCSoft. В Payload заявили, что постепенно сокращают команду ради «собственного выживания», шведский холдинг Thunderful Group намерен уволить разом 80-100 человек в рамках реструктуризации — уже второй за этот год. Китайцы из Lilith Games выставили на мороз несколько десятков человек, которые были активно задействованы в разработке новой игры.
Что касается гиганта Embracer Group, то компания отчиталась о падении доходов практически во всех сегментах. У фирмы упали чистые доходы и выросли убытки, а новые игровые релизы приносят чуть ли не вдвое меньше прибыли, чем в прошлом году. Из-за этого штат сократился примерно на 400 человек.
Забавная ситуация сложилась с южнокорейской NCSoft: как пишут местные СМИ, сотрудникам предложили добровольно выйти на «пенсию» за солидную компенсацию, покрывающую полтора-два года зарплат. Неясно, насколько «добровольной» на самом деле является программа, но заявки подали уже более 500 сотрудников. И всё это на фоне признания руководства NCSoft, что компания испытывает серьёзные финансовые трудности, вынуждена закрывать проекты и резать штат.
Это всё примеры за одну-единственную неделю ноября. Нельзя не вспомнить более громкие случаи последних месяцев: например, Фил Спенсер во имя «долгосрочного успеха» Microsoft Gaming решил уволить 650 сотрудников. Его мантру про «долгосрочный успех» подхватили другие топ-менеджеры — например, студия Hi-Rez, которая начала сокращать штат даже у флагманских проектов. Увольнений не избежали и те, кто, казалось бы, имеет в западной культуре неприкасаемый статус, например, эксперты по инклюзивности и расово-гендерному разнообразию из Microsoft, которые одним днём вылетели на улицу всем отделом.
Да ладно тебе, подруга, прими своё увольнение как мужчина!
Причина повального тренда на массовые увольнения кроется в экономике крупных зарубежных игровых компаний. Расходы на разработку новых игр на 2/3 состоят из зарплат сотрудникам — как следствие, в целях экономии в первую очередь срезают эту статью расходов. Это своеобразный пульс компании: когда подходит время годового отчёта перед инвесторами, боссы начинают сводить «дебет с кредитом», чтобы их первоначальные прогнозы хорошо ложились на реальную ситуацию.
Однако в этом году на привычную схему наложились новые проблемы, с которыми игровые студии прежде никогда не сталкивались. Пандемия и кризис трендов заставили руководителей быстро адаптироваться к новым условиям, и многие оказались к этому не готовы.
Прошу вас удалиться
2020 год стал абсолютно новым вызовом для мирового бизнеса из-за пандемии коронавируса. Компании, в том числе игровые студии, стали массово переходить на удалённый формат работы. Зато востребованность видеоигр выросла — скучающие на карантине граждане заметно подняли акции игровых компаний, вынуждая их «ловить волну» и нанимать как можно больше сотрудников.
Всё тот же Фил Спенсер называл 2021 «годом инвестиций» и призывал всех активно вкладываться в рост компаний. Take-Two всего за один финансовый год нарастила штат разработчиков на 700 человек, Riot Games — примерно на тысячу. Зато в этом году Riot угодила в скандал, уволив в две волны около 800 сотрудников — то есть откатившись практически к допандемийному уровню.
Зато спускать сотни миллионов (вполне успешно) на свои проекты Riot Games совершенно не стесняются.
Ресурсы на найм и расширение появились благодаря спросу на видеоигры и сокращению части операционных расходов: снизилась финансовая нагрузка на обслуживание офисов и социальных потребностей работников. Однако ковид закончился, интерес к видеоиграм вернулся к прежнему уровню, а работодатели стали массово переводить свои компании в офис. И тут, как выразился известный польский геймдизайнер Мацей Мясик, пришло «время отрезвления».
«Продажи игр упали, а затраты на разработку остались высокими. Не все увольнения были обоснованными, некоторые компании просто решили, что раз уж «все» это делают, то никто не будет их винить», — отметил разработчик.
Ещё одной постковидной проблемой стали сформированные ожидания сотрудников, особенно новых, которые прижились на удалёнке или сразу нанимались с условием работы из дома. Многие компании посчитали, что повальная удалёнка приносит больше вреда, чем пользы, и стали активно возвращать штаты в офисы. Но работники затею не оценили, что привело к многочисленным забастовкам и стычкам боссов с профсоюзами — достаточно вспомнить примеры Activision, Ubisoft и Bethesda.
Любая правда за ваши деньги
Вторая проблема копилась довольно давно — это информационное сопровождение продукта, читай, реклама игр. В конце девяностых — начале нулевых, когда Интернет не был распространён, а соцсети были локальным явлением, продать геймеру игру было довольно легко. Реклама в игровом издании, пара чемоданов с купюрами авторитетному честному игрожуру — и вот, вдохновлённый яркой продающей статьёй пользователь уже бежит покупать Lada Racing Club.
Однако с развитием медиа и соцсетей такой подход стал терять былую эффективность: теперь поумневший геймер, который не раз обжёгся на «ранних доступах», проверяет отзывы в Steam и читает DevReality в «телеге». Поэтому какой-нибудь Dragon Age: The Veilguard, который в западной прессе величают не иначе как новым титаном RPG-жанра и возвращением-той-самой-BioWare, на деле продался низким тиражом и, скорее всего, стал для издателя убыточным.
А в чём тут проблема? PR-отделы и аналитики, составляя отчёты для боссов, показывают им не реальные отзывы геймеров, а хвалебные статьи тех самых Kotaku, IGN, Eurogamer, согласно которым у студии всё хорошо, а её продукт — это лучшее, что случалось с игровой индустрией за последние годы. В другое ухо шепчут дифирамбы woke-активисты вроде Sweet Baby Inc, которых студия нанимала экспертами по разнообразию — ведь какая современная игра может заинтересовать геймеров без разнообразия?
В итоге у топ-менеджмента складывается ложное впечатление об успехе игры и правильности выбранного курса, которое поначалу не портят даже низкие продажи. И лишь после третьего, пятого, десятого провала очередной игры-сервиса про трансгендеров, после падения акций и прибыли начинают массово лететь головы.
Вуконг вышел драться против западных игрожуров, ставивших ему «тройки» на релизе.
Далеко за примером ходить не нужно: помните провал Concord, который обошёлся Sony в скромные 400 млн долларов? До сих пор остаётся загадкой, как компании настолько отбило деловое чутьё, что она до последнего верила в успех этого поделия. Но процветавшая в студии атмосфера «токсичного позитива» лишний раз доказывает, как опасно обманывать самих себя. В результате Sony оказалась в колоссальном минусе, а разработчики из Firewalk Studios разом лишились работы, да и саму студию закрыли.
Иногда столкновение иллюзий с отрезвляющей реальностью становится полезным и своевременным. Например, Ubisoft после провала обласканной игровыми изданиями Star Wars Outlaws решила резко изменить курс и прислушаться к критике геймеров. А вот Sony уроков, кажется, пока не понимает — компания уверенно идёт по стопам Concord, опять предлагая сомнительный мультиплеерный шутер Marathon по завышенной цене.
Нужно уволить Сару Коннор
2024 год отметился не только трендом на увольнения, но и бумом ИИ. Пока Nvidia зарабатывает миллиарды, монополизируя рынок чипов для работы с нейросетями, игровые студии тоже потихоньку присматриваются к виртуальным помощникам. Условные ChatGPT и Midjourney способны заметно облегчить жизнь художникам, дизайнерам, сценаристам, тестерам и даже программистам, ведь нейросеть уже научили кодить. А там, где происходит оптимизация процессов, неизбежно следуют сокращения.
Звучит как бред? Возможно, если бы игровые студии уже не перешли от слов к делу. Например, в Activision Blizzard после её покупки Microsoft прошла волна сокращений. Попрощались в числе прочих с 2D-художниками — как утверждает пресса, их работу стали компенсировать нейросетями, а в CoD: Modern Warfare 3 даже появились платные скины, полностью нарисованные ИИ.
Скин из той самой скандальной линейки. В принципе, нейросеть справилась на уровне живых дизайнеров.
Да и Riot Games, которая то массово набирает, то увольняет сотрудников, стала засматриваться в сторону ИИ, подыскивая спецов по GenAI сразу после двух раундов сокращений. Пока неуверенно, но с очевидным стремлением перевести на нейросети часть процессов для поддержки своих проектов.
Вряд ли нас ждёт полноценная антиутопия с полной заменой людей на рабочих местах машинами. Однако ИИ действительно способен брать на себя ряд функций разработчиков, не требуя зарплаты и не вступая в робо-профсоюз.
Без лица
Ещё одна проблема, которая преследует индустрию уже не первый год, — кризис вторичности. Изобретать оригинальные тайтлы стало труднее, дороже и рискованнее, так что многие ААА-игры разделились на конвейерные франшизы и бесконечные ремейки/ремастеры.
Иногда речь идёт о качественных ремейках, подобных недавнему Silent Hill 2 Remake: над ним игроделы действительно потрудились от души, буквально с нуля воссоздав игру. Но бывают случаи, когда разработчики начинают переиздавать игру, которой, в общем-то, не требовалось переиздание: так было с The Last of Us Part II Remastered, выпущенной спустя всего три года после релиза оригинала.
Причины таких бизнес-решений понятны: сделанный на скорую руку ремастер требует минимальных усилий при разработке и небольших затрат, а продаётся по фуллпрайсу. Иногда игроков буквально вынуждают купить ненужный им ремастер, убирая из продажи оригинал.
Попробуйте угадать, чей это бизнес-подход.
Большой штат разработчиков для такой работы тоже не нужен, так что в студиях, которые сосредоточены на ремастерах, происходят сокращения. У разработчиков ремейка Until Dawn они случились прямо в ходе разработки: как только сотрудники сделали свою часть работы, с ними тут же попрощались.
Не стоит забывать, что с точки зрения бизнеса «конвейеры» и ремейки более прибыльны: их доходность предсказуема, как и расходы на производство. А вот нетипичные для своего времени тайтлы вроде Baldur's Gate 3, Black Myth: Wukong или даже Space Marine 2 — это опасные эксперименты с неизвестным итогом, на которые отважится не каждый издатель.
Что и говорить, если в этом году номинации на The Game Awards 2024 настолько печальные, что среди потенциальных «лучших игр» полно ремейков, платформеров и VR-эксклюзивов. А за звание «Игры года» будут бороться DLC для Elden Ring и пиксельный покер.
Индусы наносят ответный удар
В последние пару лет и геймеров, и разработчиков стали активно пугать словом «аутсорс». Он позволяет круто сократить расходы на создание игры, передав разработку в руки IT-гастарбайтеров, зачастую специалистов невысокого уровня из стран с низкой заработной платой, не требующих большого гонорара. Однако качество конечного продукта зачастую оставляет желать лучшего, как это было с Warcraft 3 Reforged, а иногда работу приходится проделывать по второму разу, как недавно произошло с трилогией ремастеров GTA. Но ведь дёшево же!
К сожалению, для разработчиков такое удешевление производства не сулит ничего хорошего. Даже если аутсорсеры берут на себя отдельные функции в студии, а не всю разработку в целом, команде могут грозить сокращения. На днях сотрудники Bethesda и ZeniMax Media как раз вышли на забастовку против передачи их работы на аутсорс — бастующие считают, что вслед за этим последуют увольнения штатных разработчиков.
Индейка с золотыми яйцами
Ни для кого не секрет, что за последние годы произошёл бум инди-студий. Инструменты разработки стали доступнее, площадки вроде Steam дают довольно простой доступ к многомиллионной аудитории, а успех неожиданно выстреливших хитов вроде «Русов против Ящеров» вдохновляет молодых разработчиков.
Буквально скриншот всего геймплея игры Banana, занимающей топ-5 глобального рейтинга Steam.
Издателям же стало выгодно вкладываться в инди-студии, затрачивая небольшие средства в надежде на высокую прибыль в будущем. Такой подход несёт меньше рисков, чем создание ААА-проектов, в которых годы работы, пара сотен миллионов долларов и рекордные суммы на маркетинг выливаются в плачевный миллион проданных копий. Да и сами разработчики меньше цепляются за работу в крупных студиях, ведь теперь перед ними есть обширный выбор инди-команд.
Это приводит к ещё одному неожиданному последствию: игровые гиганты начинают бездумно скупать десятки небольших студий, которые затем закрывают, толком не давая им времени на раскрутку. Sony закрыла Firewalk Studios спустя всего лишь год после её покупки, инди-разработчики из Tequila Works обанкротились через пару лет после покупки Tencent, а EA за время своего существования вовсе заработала репутацию «убийцы» талантливых студий.
И ещё много-много но...
Разумеется, помимо общих «болячек» игровой индустрии, студии могут сталкиваться с некомпетентностью линейных сотрудников и их менеджеров, форс-мажорами и кризисами, от которых они не зависят, и другими трудностями. Где-то попытки уволить работников приводят к жёстким забастовкам, как в студии Don’t Nod, где работники обвинили боссов в «очередной неумелой реорганизации». А где-то разработчиков не увольняют, но специально создают для них невыносимые условия, чтобы те сбежали сами.
Для зарубежного геймдева наступили непростые времена, выйти из которых поможет обновление трендов и отказ от старых привычек.