Exodus of the Ancient's: когда древние боги играют в стратегию
Что если мифы Лавкрафта ожили, а боги решили устроить глобальную битву за власть? Exodus of the Ancient's — это амбициозный проект небольшой российской студии, сочетающий глубину пошаговой стратегии с мрачным юмором и уникальной механикой игры за Древних богов.
Фото: здесь и далее Dread Crow / Exodus of the Ancient's
Сюжет и концепция
Мир потрясло загадочное событие, пробудившее всех Древних богов из произведений Говарда Лавкрафта. Теперь, сбросив оковы, они готовы восстановить свою Тёмную империю. Но есть проблема — каждый видит будущее мира по-своему, и победитель может быть только один. Игроку предстоит выбрать одного из этих могущественных существ и вести его к абсолютному господству.
Ключевые особенности
Главная уникальность проекта — возможность играть за бога из пантеона по миру Лавкрафта. Это отражается как в повествовании, так и в игровой механике, где разные божества соперничают за власть. Система культов динамично влияет на глобальную карту и прогрессию игрока. Проект предлагает как одиночное прохождение (PvE), так и мультиплеерные сессии для четырёх игроков (PvP).
Геймплей
Разработчики вдохновлялись двумя культовыми играми: стратегической картой в духе Heroes of Might & Magic и тактической боевой системой, напоминающей Darkest Dungeon. Игровой процесс начинается с броска кубиков для получения очков действий, после чего игрок может путешествовать по карте, захватывать человеческие города и владения других богов. Ещё можно строить уникальные сооружения с особыми способностями или участвовать в разнообразных событиях. Когда очки хода потрачены, игрок передаёт ход следующему персонажу.
Интересные механики
Каждый Древний бог — это полностью уникальный персонаж с:
- Особыми боевыми и тактическими способностями
- Собственными типами юнитов
- Уникальными постройкамиИндивидуальной системой развития культа
Всё это хорошо вписано в циклы глобальных и локальных событий, которые добавляют динамику отыгрышу за божество.
Атмосфера и стиль
Игра сочетает мрачную лавкрафтовскую эстетику с чёрным юмором. Персонажи осознают себя частью видеоигры, регулярно «ломая четвёртую стену», особенно во время сражений. Даже простые культисты ощущают присутствие высшей силы (игрока) и комментируют это забавными репликами.
Полировка и работа с игроками
Команда уделяет особое внимание визуальной части игры, тщательно балансируя между художественной выразительностью и техническим исполнением. На данный момент большинство персонажей представлено в виде концепт-артов — арт-директор (который, к слову, работает в одиночку) неустанно совершенствует каждый элемент перед его интеграцией в игру.
Что касается геймдизайна, Dread Crow находится в диалоге с игровым комьюнити. Отзывы и пожелания игроков влияют на развитие проекта, но при этом команда выдерживает изначальное видение игры. Такой подход позволяет сохранить целостность игрового мира, не жертвуя при этом качеством и глубиной проработки.
Статус разработки и планы
Команда из трёх человек активно работает над MVP-версией, уделяя особое внимание визуальной составляющей (все персонажи находятся в стадии концепт-артов), балансу боевой системы и реализации PvP-режима.
Пока игра не представлена ни на одной платформе, а игровая сборка демонстрируется преимущественно на оффлайн мероприятиях. Её задача — тестировать различные фичи и собирать обратную связь от игроков. К РЭД ЭКСПО 2025 в игре готовится PvP-режим.
В конце 2025 года проект выходит с демо на платформах VK Play и Steam. Через какое-то время запланирован порт на все мобильные платформы, а в далёком будущем и портативные консоли.
Беседа с редакцией
Редакция DevReality беседует с Геннадием Апресовым, главой студии Dread Crow.
- Расскажи о команде и ваших планах на будущее.
Exodus of the Ancient's — наш первый серьёзный проект после нескольких пробных игр. К разработке видеоигр пришли спонтанно. Мы начинали с мобильной новеллы Untold: Lost Fortune, пробовали силы в PC-сегменте с Startron, параллельно экспериментировали с метроидванией.
Но для этого проекта мы сознательно выбрали другой подход — начали с юридических документов, подробного ГДД и продуманной экосистемы задач. Сейчас нас трое, но планируем расширяться по мере поиска финансирования.
- Что думаешь об общемировом рынке инди?
Мне кажется, зарубежная инди-разработка давно ушла от невероятных продуктовых бизнес-концепций и стала способом творческой самореализации. Через игры авторы рассказывают о себе, своих переживаниях.
В России индустрия только формируется, поэтому отечественная инди сцена всё ещё толком не определилась ради чего она делает игры: чисто коммерческий интерес или творческие эксперименты «за миску риса». Для этого потребуется много времени, но мы верим, что ситуация изменится.
- На какой рынок ориентирована ваша игра?
Exodus of the Ancient’s подходит любому игроку, вне зависимости от географии. Наш опыт показывает, что лавкрафтовская эстетика по-прежнему находит отклик у пользователей, а на плейтестах людям нравится то, во что они у нас поиграли. Поэтому я искренне уверен, что мы сможем порадовать и нашего, и западного игрока на релизе.
- Что можете сказать о поддержке игровой отрасли от разных госструктур и других организаций?
Отвечу прямо — мы только за! Сейчас индустрии как никогда нужен и экспертный буст, и финансовая подпитка. Лично мы весь 2024 год провели в бесконечных переговорах с инвесторами — были и обнадёживающие встречи, и откровенные провалы. Но мы трезво оцениваем свои силы и перспективы.
Сейчас присматриваемся к программам Института развития интернета (ИРИ). Но для нас принципиально важно делать игру, которой можно будет гордиться — без этого навязчивого «российского колорита» в виде берёзок и избушек. Мы видим, что наши игроки уже давно выбирают проекты по качеству, а не по количеству матрёшек в кадре. Хотим делать крутой продукт, который будет интересен всем.
- Кроме РЭД ЭКСПО, какие еще офлайн-мероприятия посещали и насколько они полезны, на ваш взгляд?
Ох, где мы только не были! Кроме РЭДа, отметились на ИГРОПРОМ, «Игроконе», питч-сессиях Prototype.indie, во втором сезоне «Начни игру», а также нескольких нишевых фестивалях. В этом году планируем опять попасть на РЭД ЭКСПО 2025.
Польза от участия есть всегда и варьируется от направленности события и вовлечённой аудитории. Неимоверно полезна живая реакция игроков. Видишь, как люди в реальном времени ругают или хвалят твоё детище — причём негатив часто полезнее восторгов. Можно сразу понять, какие механики работают, а что требует доработки.
Самый показательный момент: некоторые игроки проводили за нашей демо-версией (где всего 10% контента!) по 2-2,5 часа, да ещё и сами придумывали правила для будущих киберспортивных турниров. Вот это для нас было главным индикатором — значит, игра действительно затягивает и у неё есть потенциал!
- Чего не хватает вам как разработчикам в плане поддержки?
Если говорить как инди — денег! Серьёзно, мы уже собрали сильную команду и накопили нужную экспертизу. Как я уже говорил, планируем попробовать получить грант в ИРИ. Посмотрим, что из этого выйдет.
- Какие проекты коллег вас вдохновляют?
С конца 2023 года очень ждём релиза нашего визуального побратима Exiler (ранее — Exilium) от Alawar. Ещё — мистическую One way home про возвращение домой. Кроме них, с нетерпением ждём финала разработки двух примечательных и талантливых проектов — визуальные новеллы Hungry Town и «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза»; обе очень сильные работы. Также следим за проектом друзей из Lipsar — «Спарта: 2035».
Ссылки |