Что если мифы Лавкрафта ожили, а боги решили устроить глобальную битву за власть? Exodus of the Ancient's — это амбициозный проект небольшой российской студии, сочетающий глубину пошаговой стратегии с мрачным юмором и уникальной механикой игры за Древних богов.
Фото: здесь и далее Dread Crow / Exodus of the Ancient's
Мир потрясло загадочное событие, пробудившее всех Древних богов из произведений Говарда Лавкрафта. Теперь, сбросив оковы, они готовы восстановить свою Тёмную империю. Но есть проблема — каждый видит будущее мира по-своему, и победитель может быть только один. Игроку предстоит выбрать одного из этих могущественных существ и вести его к абсолютному господству.
Главная уникальность проекта — возможность играть за бога из пантеона по миру Лавкрафта. Это отражается как в повествовании, так и в игровой механике, где разные божества соперничают за власть. Система культов динамично влияет на глобальную карту и прогрессию игрока. Проект предлагает как одиночное прохождение (PvE), так и мультиплеерные сессии для четырёх игроков (PvP).
Разработчики вдохновлялись двумя культовыми играми: стратегической картой в духе Heroes of Might & Magic и тактической боевой системой, напоминающей Darkest Dungeon. Игровой процесс начинается с броска кубиков для получения очков действий, после чего игрок может путешествовать по карте, захватывать человеческие города и владения других богов. Ещё можно строить уникальные сооружения с особыми способностями или участвовать в разнообразных событиях. Когда очки хода потрачены, игрок передаёт ход следующему персонажу.
Каждый Древний бог — это полностью уникальный персонаж с:
Всё это хорошо вписано в циклы глобальных и локальных событий, которые добавляют динамику отыгрышу за божество.
Игра сочетает мрачную лавкрафтовскую эстетику с чёрным юмором. Персонажи осознают себя частью видеоигры, регулярно «ломая четвёртую стену», особенно во время сражений. Даже простые культисты ощущают присутствие высшей силы (игрока) и комментируют это забавными репликами.
Команда уделяет особое внимание визуальной части игры, тщательно балансируя между художественной выразительностью и техническим исполнением. На данный момент большинство персонажей представлено в виде концепт-артов — арт-директор (который, к слову, работает в одиночку) неустанно совершенствует каждый элемент перед его интеграцией в игру.
Что касается геймдизайна, Dread Crow находится в диалоге с игровым комьюнити. Отзывы и пожелания игроков влияют на развитие проекта, но при этом команда выдерживает изначальное видение игры. Такой подход позволяет сохранить целостность игрового мира, не жертвуя при этом качеством и глубиной проработки.
Команда из трёх человек активно работает над MVP-версией, уделяя особое внимание визуальной составляющей (все персонажи находятся в стадии концепт-артов), балансу боевой системы и реализации PvP-режима.
Пока игра не представлена ни на одной платформе, а игровая сборка демонстрируется преимущественно на оффлайн мероприятиях. Её задача — тестировать различные фичи и собирать обратную связь от игроков. К РЭД ЭКСПО 2025 в игре готовится PvP-режим.
В конце 2025 года проект выходит с демо на платформах VK Play и Steam. Через какое-то время запланирован порт на все мобильные платформы, а в далёком будущем и портативные консоли.
Редакция DevReality беседует с Геннадием Апресовым, главой студии Dread Crow.
Exodus of the Ancient's — наш первый серьёзный проект после нескольких пробных игр. К разработке видеоигр пришли спонтанно. Мы начинали с мобильной новеллы Untold: Lost Fortune, пробовали силы в PC-сегменте с Startron, параллельно экспериментировали с метроидванией.
Но для этого проекта мы сознательно выбрали другой подход — начали с юридических документов, подробного ГДД и продуманной экосистемы задач. Сейчас нас трое, но планируем расширяться по мере поиска финансирования.
Мне кажется, зарубежная инди-разработка давно ушла от невероятных продуктовых бизнес-концепций и стала способом творческой самореализации. Через игры авторы рассказывают о себе, своих переживаниях.
В России индустрия только формируется, поэтому отечественная инди сцена всё ещё толком не определилась ради чего она делает игры: чисто коммерческий интерес или творческие эксперименты «за миску риса». Для этого потребуется много времени, но мы верим, что ситуация изменится.
Exodus of the Ancient’s подходит любому игроку, вне зависимости от географии. Наш опыт показывает, что лавкрафтовская эстетика по-прежнему находит отклик у пользователей, а на плейтестах людям нравится то, во что они у нас поиграли. Поэтому я искренне уверен, что мы сможем порадовать и нашего, и западного игрока на релизе.
Отвечу прямо — мы только за! Сейчас индустрии как никогда нужен и экспертный буст, и финансовая подпитка. Лично мы весь 2024 год провели в бесконечных переговорах с инвесторами — были и обнадёживающие встречи, и откровенные провалы. Но мы трезво оцениваем свои силы и перспективы.
Сейчас присматриваемся к программам Института развития интернета (ИРИ). Но для нас принципиально важно делать игру, которой можно будет гордиться — без этого навязчивого «российского колорита» в виде берёзок и избушек. Мы видим, что наши игроки уже давно выбирают проекты по качеству, а не по количеству матрёшек в кадре. Хотим делать крутой продукт, который будет интересен всем.
Ох, где мы только не были! Кроме РЭДа, отметились на ИГРОПРОМ, «Игроконе», питч-сессиях Prototype.indie, во втором сезоне «Начни игру», а также нескольких нишевых фестивалях. В этом году планируем опять попасть на РЭД ЭКСПО 2025.
Польза от участия есть всегда и варьируется от направленности события и вовлечённой аудитории. Неимоверно полезна живая реакция игроков. Видишь, как люди в реальном времени ругают или хвалят твоё детище — причём негатив часто полезнее восторгов. Можно сразу понять, какие механики работают, а что требует доработки.
Самый показательный момент: некоторые игроки проводили за нашей демо-версией (где всего 10% контента!) по 2-2,5 часа, да ещё и сами придумывали правила для будущих киберспортивных турниров. Вот это для нас было главным индикатором — значит, игра действительно затягивает и у неё есть потенциал!
Если говорить как инди — денег! Серьёзно, мы уже собрали сильную команду и накопили нужную экспертизу. Как я уже говорил, планируем попробовать получить грант в ИРИ. Посмотрим, что из этого выйдет.
С конца 2023 года очень ждём релиза нашего визуального побратима Exiler (ранее — Exilium) от Alawar. Ещё — мистическую One way home про возвращение домой. Кроме них, с нетерпением ждём финала разработки двух примечательных и талантливых проектов — визуальные новеллы Hungry Town и «ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза»; обе очень сильные работы. Также следим за проектом друзей из Lipsar — «Спарта: 2035».
Ссылки |